ممثل تعليمي جرافيكي أوامر جريس بسيطة

26.07.2020

تم تصميم برنامج GRIS Strelochka لتدريس البرمجة. الأداة مصنوعة في تنسيق رسومي، ويتم تحديد الأوامر من قبل المستخدم.

الاستخدام

تثبيت وتشغيل البرنامج. تفتح القائمة الرئيسية للرسم أمام المستخدم. يمكن تحريك الأسهم في أي اتجاه. الغرض الرئيسي من التحكم في الأسهم هو تحقيق نمط معين. ومن الجدير بالذكر أن الصورة تتضمن خطوطًا رأسية وأفقية فقط.

إمكانيات

ينفذ البرنامج وضعين رئيسيين: البرنامج والتحكم المباشر. إذا اخترت الخيار الثاني، فسيتم تنفيذ التحكم وفقا للمخطط التالي - يقوم المستخدم بإعطاء الأمر، ويقوم البرنامج بتنفيذه. في هذا الوضع، يمكنك تحريك الأسهم خطوة واحدة، ويمكنك أيضًا القفز، عندما يقفز السهم خلية واحدة دون رسم، وتدوير السهم 90 درجة. في وضع البرنامجتظل الأوامر البسيطة أيضًا، ولكن تتم إضافة خوارزميات أكثر تعقيدًا هنا. يوصى للمبتدئين بإتقان العمل أولاً في الوضع البسيط، ثم الانتقال إلى المرحلة الثانية فقط. الهدف الرئيسي للبرنامج هو إعداد الشخص للبرمجة الحقيقية. يتم توزيع الأداة مجانًا باللغة الروسية.

الميزات الرئيسية

  • البرنامج متوافق مع الجميع إصدارات ويندوز;
  • مجموعة واسعة من الأوامر في وضع البرمجة؛
  • الأوامر الأساسيةللتحكم - الدوران، الخطوة، القفز؛
  • تمت ترجمة الأداة المساعدة بالكامل إلى اللغة الروسية؛
  • يمكنك الحصول على مزيد من المعلومات حول التدريب في قائمة المساعدة.

| تخطيط الدروس للعام الدراسي | منفذ التدريب الجرافيكي

الدروس 4 - 7
منفذ التدريب الجرافيكي
(§ 4. منفذ التدريب الجرافيكي)
العمل مع منفذ الخوارزمية التعليمية: بناء الخوارزميات الخطية





غرض وقدرات فنان الجرافيك (GRIS)

يتم استخدام منفذي التدريب لتعليم كيفية إنشاء خوارزميات التحكم.

هناك العديد من العروض التعليمية المصممة لفصول علوم الكمبيوتر. لديهم أسماء مختلفة ومضحكة في كثير من الأحيان: Turtle، Robot، Draftsman، Kangaroo، Vacuum Cleaner، Ant، ​​Cucaracha وغيرها. يقوم بعض فناني الأداء بإنشاء رسومات على شاشة الكمبيوتر، والبعض الآخر يشكل كلمات من مكعبات الحروف، ويقوم آخرون بسحب الأشياء من مكان إلى آخر. يتم التحكم في كل هؤلاء الفنانين عن طريق البرنامج. ويتميز كل واحد منهم بشخصية معينة بيئة التشغيل , نظام أوامر التحكم , أوضاع التشغيل .

في هذا الفصل لن نصف بالتفصيل العمل مع أي فنان تعليمي حقيقي مما سبق (في فصول الكمبيوتر في المدارس المختلفة قد يكون هناك اختلافات برمجة). سنصف منفذًا شرطيًا يشبه إلى حد كبير بعض المنفذين الموجودين بشكل رئيسي: نظام الأوامر واللغة وتقنيات البرمجة.

العديد من فناني التدريب يرسمون على شاشة الكمبيوتر. من بين هؤلاء المذكورين أعلاه، هؤلاء هم السلحفاة، والكنغر، والرسام. يمكن تسمية هذه المجموعة بفناني الجرافيك. دع فناننا الافتراضي (المخترع) يكون أيضًا من هذه "الشركة". دعنا نسميها GRIS، والتي تعني "فنان الجرافيك".

ماذا يمكن لـGRIS أن تفعل؟ يمكنه التحرك في الحقل والرسم على هذا الحقل بذيله (لنفترض أن لديه ذيلًا مربوطًا به قطعة من الطباشير).

تسمى البيئة التي يعمل فيها المؤدي بيئة المنفذ . تظهر بيئة المنفذ الرسومي في الشكل أدناه. هذه ورقة (صفحة الشاشة) للرسم. يمكن لـ GRIS التحرك في اتجاهات أفقية ورأسية بخطوة ثابتة. يُظهر الخط المنقط في الشكل شبكة ذات خطوة تساوي خطوة المؤدي. يمكن للمؤدي التحرك فقط على طول خطوط هذه الشبكة. لا يمكن لنظام GRIS أن يمتد إلى ما هو أبعد من حدود المجال.

يتم تحديد حالة المؤدي في الميدان، أولا، من خلال موقعه (في أي نقطة في الميدان هو)، وثانيا، من خلال الاتجاه (حيث ينظر). وسوف نحدد الاتجاه كما على الخريطة الجغرافية: أعلى - شمال، أسفل - جنوب، يسار - غرب، يمين - شرق. يمكن لـ GRIS المشي أو القفز على طول خطوط الشبكة، وكذلك الدوران. يمكنه فقط الدوران عكس اتجاه عقارب الساعة.

المنفذ الرسومي هو كائن تحكم. وأنا وأنت سوف نتدبر الأمر. الهدف من السيطرة هو الحصول على نمط معين. من الواضح أن هذا الرسم لا يمكن أن يتكون إلا من مقاطع أفقية ورأسية، ولا يمكن لـ GRIS التحرك في اتجاهات أخرى.

عادة ما تتم صياغة المهمة على النحو التالي: يكون المؤدي في نقطة معينة في الحقل وينظر في اتجاه معين. تحتاج إلى الحصول على رسم معين. على سبيل المثال: يقع نظام GRIS في منتصف الحقل ويتجه نحو الشرق. تحتاج إلى رسم الحرف "T" بحيث يكون طول كل سطر أربع خطوات.

في البداية، يتم إعطاء المؤدي الحالة الأولية. ويتم ذلك بطريقة خاصة وضع التثبيت .

الآن دعنا ننتقل إلى إدارة المؤدي الرسومي. هناك وضعان ممكنان هنا: وضع التحكم المباشر و وضع التحكم في البرنامج .

أوامر GRIS البسيطة

يعمل العمل في وضع التحكم المباشر على النحو التالي: يعطي الشخص أمرًا، ويقوم GRIS بتنفيذه؛ ثم يتم إعطاء الأمر التالي، وما إلى ذلك (كما في المثال مع المالك والكلب).

في وضع التحكم المباشر، يكون نظام أوامر المؤدي كما يلي:

  • خطوة— تحريك نظام GRIS خطوة واحدة للأمام أثناء رسم الخط؛
  • دور— الدوران 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة؛
  • ترتد- التحرك خطوة واحدة إلى الأمام دون رسم خط.

سوف نسمي هذه الأوامر أوامر بسيطة.

على سبيل المثال، لنفترض أنك تريد رسم مربع طول ضلعه يساوي خطوة واحدة. الموقع الأولي لـ GRIS يقع في الزاوية اليسرى السفلية من المربع، والاتجاه نحو الشرق. سنحدد حالة المؤدي بسهم صغير. فيكون تسلسل الأوامر ونتائج تنفيذها على النحو التالي:


العمل في وضع البرنامج

العمل في وضع البرنامج يحاكي التحكم التلقائي من قبل المؤدي. يحتوي نظام التحكم (الكمبيوتر) على ذاكرة يتم تخزين البرنامج فيها. يقوم الشخص بتأليف برنامج وإدخاله في الذاكرة. ثم يتم وضع GRIS في وضع التثبيت ويقوم الشخص يدويًا (باستخدام مفاتيح معينة) بتعيين الحالة الأولية للمؤدي. بعد هذا هناك انتقال إلى وضع التنفيذويبدأ نظام GRIS في العمل وفقًا للبرنامج. إذا نشأ موقف لا يمكن فيه تنفيذ الأمر التالي (تجاوز حدود المجال)، فسينتهي تنفيذ البرنامج بشكل غير طبيعي. إذا لم يحدث حادث، فإن عمل المؤدي ينتهي عند الأمر الأخير.

وهكذا فإن التحكم البرمجي للمنفذ الرسومي يمر بمرحلة الإعداد (البرمجة وتحديد الحالة الأولية) ومرحلة تنفيذ البرنامج.

في وضع التحكم في البرنامج، لا تزال أوامر الخطوة والدوران والقفز مستخدمة. ومع ذلك، هناك أيضًا أوامر أخرى في هذا الوضع. سوف تقابلهم لاحقا.

لغة البرمجة لفنان الجرافيك هي اللغة الخوارزمية التعليمية (AL). ولذلك فإن خوارزميات التحكم GRIS المكتوبة على AY هي أيضًا برامج لها.

الرسم التعليمي المؤدي "السهم"

بيئة الفنان

نظام أوامر المنفذ

أوامر بسيطة:

_________ - التحرك خطوة واحدة إلى الأمام

مع رسم الخط.

___________ - بدوره 90 0 ضد

حركة في اتجاه عقارب الساعة

_____________ - التحرك خطوة واحدة

إلى الأمام دون الرسم.


خوارزمية العمل مع بيئة المنفذ ARROW:

1. لبدء العمل بالبرنامج: _____________________

2. تفعيل "نظام الأوامر" (بدء تطوير البرنامج) - _ ______________________

3. قم بتشغيل البرنامج للتنفيذ - ______________________

الوضع _______ التحكم في المنفذ (يعطي المبرمج أمرًا، وينفذه المنفذ، ثم يتم إعطاء الأمر التالي، وما إلى ذلك)

________________ وضع التحكم

(محاكاة تلقائية

إدارة)



هيكل التحكم "CYCLE"

حتى لا يكون هناك جدار أمامنا

. نص الحلقة (الأوامر المتكررة)

المسابقة الإقليمية "معلم العام 2015"

درس علوم الحاسوب في الصف التاسع

الموضوع: “الرسام التعليمي الجرافيكي”

الفنان الجرافيكي "ستريلوتشا"

طالب : ________________________________

المعلم: خامويفا لاريسا أناتوليفنا،

مدرس علوم الكمبيوتر

ماو "مدرسة شيجايفسكايا الثانوية"

مارس 2015

ماو "مدرسة شيجايفسكايا الثانوية"

موقع الويب: http://schigaevo.narod.ru

خامويفا لاريسا أناتوليفنا

البريد الإلكتروني.ru: [البريد الإلكتروني محمي]

عرض محتويات الوثيقة
"خطة الدرس 1"

درس علوم الحاسوب للصف التاسع "Graphic GRIS المؤدي"

الهدف من الدرس:إعطاء فكرة عن غرض وقدرات فنان الجرافيك GRIS؛ تعريف الطلاب بأوامر GRIS البسيطة؛ تعليم كيفية العمل في وضع البرنامج.

التعليمية:

تعزيز المفاهيم لدى الطلاب: "الخوارزمية"، "المنفذ"، "نظام أوامر المنفذ"؛ أنواع وطرق عرض الخوارزميات.

عرّف الطلاب بمزيد من التفاصيل على المنفذ التعليمي الرسومي "Strelochka".

ممارسة تقنيات العمل الأساسية في بيئة GRIS

تعلم كيفية العمل في وضع البرنامج.

تطوير:

تطوير قدرة الطلاب على تأليف برامج خطية في بيئة GRIS.

تنمية قدرة الطلاب على التحليل والمقارنة واستخلاص النتائج.

تطوير التفكير الخوارزمي.

تفعيل النشاط المعرفي لدى الطلاب من خلال أدوات التعلم متعددة الوسائط، تكنولوجيا الألعاب.

زيادة دافعية الطلاب.

التعليمية:

تحقيق مستوى واعي من إتقان المادة لدى الطلاب.

تكوين شعور بالجماعية والمنافسة الصحية.

تكوين المشاعر الوطنية: الاعتزاز بالوطن، والرغبة في تعزيز قوته وإمكاناته، وتعزيز تقدمه ونجاحه.

تقدم الدرس:

مدرس: مرحبا يا شباب! أنا وأنت محظوظان - لقد ولدنا ونعيش في بلد كبير وقوي وعظيم - روسيا! وبطبيعة الحال، تحتل روسيا مكانة رائدة في العديد من مجالات العلوم والتكنولوجيا الفائقة، وفي المقام الأول، كما تعلمون، في مجال استكشاف الفضاء. دعونا نقدم أنفسنا: أنا خامويفا لاريسا أناتوليفنا، المتخصصة الرائدة في المركز الفيدرالي لمراقبة الطيران، والمختصر بـ MCC (وأشارت إلى شارتها). الاهتمام بالشاشة.

التعليق الصوتي: يوفر مركز مراقبة المهمة التحكم العملي في رحلات المركبات الفضائية من مختلف الفئات: المجمعات المدارية المأهولة والمركبات الفضائية والمحطات الآلية بين الكواكب والأقمار الصناعية الأرضية للأغراض الاجتماعية والاقتصادية والعلمية. وفي الوقت نفسه، يقوم بإجراء البحوث العلمية والتصميمية وتطوير الأساليب والخوارزميات والأدوات اللازمة لحل مشاكل التحكم والمقذوفات والملاحة، كما يدرس أيضًا المشاريع الفضائية في مجال عمله.

مدرس: حاليًا، تقوم المجموعة التشغيلية الرئيسية لمركز تحدي الألفية بإنشاء مركز اختبار جديد. لقد تلقيت تعليمات بتكوين مدرسة للمتخصصين المبتدئين والبدء في تدريبهم.

شباب! أنت الآن تقف على العتبة حياة الكبارومن الضروري بالفعل البدء في التفكير في اختيار مسار حياتك، على وجه الخصوص، مهنتك المستقبلية. أقترح عليك، لمدة ثلاثين دقيقة على الأقل، أن تصبح متخصصًا في مركز التحكم في الطيران: تعلم كيفية تخطيط المسار والتحكم في الطائرات والطائرات ومراقبة حالة طيرانها. هذه المهارات الأساسية ضرورية للمتخصصين في جميع التقنيات المحوسبة تقريبًا الأنظمة الرقميةبغض النظر عن مجال التطبيق المحدد: الهندسة الميكانيكية، الطب، الطاقة النوويةوأكثر من ذلك بكثير. هل أنت على مستوى هذا التحدي؟ هل توافق؟

ثم دعونا نبدأ! عند التقدم للحصول على وظيفة، يجب أن تمر الاختبار والحصول على القبول في التدريب.

امتحان.

تم الحصول على الإذن. الجميع يحصل على راية المتدرب.

الاختبار التالي: من فضلك تذكر ما هو عليه يتحكم?

هذا هو التأثير الهادف لبعض الأشياء (المديرين) على الآخرين (المُدارين).

كيف يمكنك التحكم في كائن ما؟

إنشاء خوارزمية لذلك.

ما هو اسم الكائن الذي ينفذ الخوارزميات؟

منفذ الخوارزمية.

وإذا كان المؤدي يرسم على شاشة الكمبيوتر فماذا يمكن أن يطلق عليه؟

فنان جرافيك.

لقد حددت الآن موضوع درسنا: فنان تعليمي جرافيكينظرًا لأنك لم تصبح متخصصًا في MCC بعد ولن يتم الوثوق بالمركبة الفضائية فيك، فسوف نخضع للتدريب في منفذ التدريب Strelochka.

يا رفاق، ما هي المهمة التي حددها لكم مركز مراقبة المهمة اليوم؟

هذا صحيح، تعلم كيفية إدارة المؤدي، ولكي يفهمك المؤدي ويكمل جميع مهامك بدقة، ماذا عليك أن تفعل؟

اكتب خوارزمية (برنامج).

هل سيتم اعتبار أي تسلسل للأوامر والتعليمات خوارزمية؟

الشيء الوحيد الذي يلبي خصائص الخوارزمية: التميز، وسهولة الفهم، والدقة، والنهايات.

ما الذي تحتاج إلى معرفته لكتابة خوارزمية لفنان معين؟

في أي بيئة يعمل المؤدي، نظام أوامر المؤدي وأوضاع التشغيل.

الآن أطلب منك أن تأخذ كتيبًا عنقوديًا على الطاولة، حيث سيتعين عليك العمل من أجل إتقان بيئة الفنان الرسومي "STRELOCKA" بشكل مستقل. على سطح مكتب جهاز الكمبيوتر الخاص بك لديك مجلد "التطبيقات". والذي يحتوي على كل ما تحتاجه: غلاف برنامج المؤدي الرسومي - ملف 9.13، عرض تقديمي يحتوي على مادة نظرية - "Executor Strelochka"). وقت العمل - 5 دقائق).

أثناء العمل، أطلب منك تدوين ملاحظات على هوامش الكتيب:  - كنت أعرف هذا بالفعل، أو اعتقدت أنني أعرف؛ + - إذا كان ما تكتبه جديداً عليك، "-" - إذا كان ما تكتبه يتناقض مع ما تعرفه أو ظننت أنك تعرفه. ضع "؟" في الهامش إذا كان ما تكتبه غير واضح، أو إذا كنت ترغب في الحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول هذه المسألة. (إدراج الجدول)

يا رفاق، هل أكملتم المهمة؟أخبرني، من لديه علامة "ناقص" في الهوامش؟ وعلامة الاستفهام؟ (نحن نحلل ما لا يزال غير واضح).

افتح بيئة المنفذ الرسومي STRELOCKA. يرجى ملاحظة أن جميع الأوامر غير نشطة، ما هو الإجراء المطلوب؟ - تنفيذ الأمر يبدأ. ما الذي يجب فعله لتفعيل أوامر المنفذ؟ تشغيل الأمر تطوير. لتشغيل البرنامج للتنفيذ، تحتاج إلى تشغيل الأمر... تصحيح الأخطاء. (ثلاثة أوضاع).

يا رفاق، هل تفهمون كيف تقوم ستريلوكا بتنفيذ الأوامر؟ لتجنب الخلط مع الأمر - دورمد ذراعك للأمام وحاول تنفيذ الأمر (اقلب عكس اتجاه عقارب الساعة).

كمرجع: لغة البرمجة لفنان الجرافيك هي لغة خوارزمية تعليمية. ولذلك، فإن خوارزميات التحكم في GRIS المكتوبة بلغة خوارزمية هي أيضًا برامج لها.

حسنًا، استعد الآن للإطلاق الأول للمنشأة! نحن نأخذ وظائفنا - لوحة التحكم في الطيران. ونبدأ الإطلاق الأول للجسم الفضائي ستريلوكا. عليك كتابة برنامج للحصول على مسار الحركة التالي: ____ ____ ______ ______ إذا كانت لديك شكوك أو لم ينجح شيء ما معك، فأنا مستعد لذلك مساعدتك. حظا سعيدا في مساعيك! لا تنس لوحة التحكم: أزرار "البدء"، "التطوير"، "التصحيح".

يا شباب، ما نوع الخوارزمية التي توصلتم إليها؟ في أي وضع أكملته؟

لقد تلقيت الأساسيات الأولى للإدارة، حان الوقت الامتحان التأهيلي الأول: إنشاء خوارزمية للسهم، والتي سيتم من خلالها رسم حرف "C" على الحقل، والذي سيعني "البدء" أو "الخطوات الأولى" في المهنة التي نتقنها.

(عمل مستقل)

من أكمل المهمة الأولى يحصل على علامة مميزة قم بالتوقيع على "أخصائي مبتدئ في مدرسة MCC".

إذا لم تكن قد أكملت مهمة التأهيل، فانظر إلى الشاشة. برنامج المثال.

يا رفاق، أخبروني ما يسمى هذا التصميم الخوارزمي (يتم تنفيذ الأوامر بالتتابع واحدًا تلو الآخر) - خطي.

التدريب مستمر! من يجتاز الاختبار التالي بنجاح يحصل على علامة مميزة - "متخصص في مدرسة MCC". إذا لاحظت: بالإضافة إلى الأوامر البسيطة، يمكن لـ STRELOCKA تنفيذ الأوامر المعقدة. هل تتذكر ما هي الإنشاءات الخوارزمية (أنواع الخوارزميات) التي لم نتذكرها بعد اليوم؟ (المتفرعة، الحلقات، الخوارزميات المساعدة).

انظر إلى الشاشة - يظهر مسار الكائن هنا. كيف تختلف عن سابقتها؟ ل منذ متىهل يستمر السهم في التحرك؟ هل لدينا ما يكفي من الأوامر البسيطة للتطوير؟ مدمج خوارزمية؟ - لا.

فكرة: انظر عن كثب إلى شريط الأوامر وقم بتجربة هياكل التحكم. هل اخترت الخيار الصحيح؟ تذكر: أخبرناك أن السهم ينزل عبر الخطوات حتى حتى يكون هناك جدار أمامك.

ويسمى هذا الهيكل دورةمهمتك هي تحديد الأوامر المتكررة وكتابتها في هذه البنية. أولئك الذين يثقون في قدراتهم - يبدأون في الإطلاق، أولئك الذين يشككون - سأعطيك التعليمات.


الأوامر المتكررة


تم اجتياز امتحان التأهيل بنجاح: ____________________

لقد تم تعيينك كمتخصص في مركز التحكم في الطيران. تهانينا! كانت الخوارزميات الخاصة بك هي الأكثر دقة! يمكنك التعامل بسهولة مع عمل المبرمج، وإتقان جهاز التحكم عن بعد لمراقبة سلامة المجال الجوي لبلدنا بسهولة، وتكون قادرًا على ضمان ذلك أمن المعلوماتقواعد بيانات لأكثر المعلومات سرية!

أنا متأكد من أن كل واحد منكم، إذا حاولت، سيصبح متخصصًا جيدًا في مجالك! ومع هؤلاء الموظفين المتقدمين معلوماتيا، ستكون بلادنا قادرة على التغلب على أي صعوبات وستظل قوة قوية ومتطورة للغاية!

يا رفاق، من فضلك قل لي ما هو الجديد بالنسبة لك اليوم؟ ماذا أو من فاجأك بسرور؟ هل بقي شيء غير واضح؟

مدهش!

أقترح عليك عدم التوقف عند هذا الحد ومواصلة عملنا منازل:

§ 28؛ قم بإنشاء خوارزميات لرسم الصور التالية:

للتحقق، يمكنك إرسالها إلى البريد الإلكتروني: laran [email protected] وسيقوم المتخصص الرائد في MCC بتقييم عملك!

شكرا على الدرس!


"المؤدية ستريلوتشا"


واجهة جريس "ستريلوتشا"

قائمة البرنامج

المنفذ

بيئة البرمجة

أوامر بيئة البرمجة

البيئة الرسومية للفنان


بيئة الفنان

يمكن للمؤدي أن يتحرك أفقيًا وعموديًا فقط بخطوة ثابتة، داخل المجال الرسومي، ولا يمكنه تجاوز حدوده.

يتم تحديد حالة المؤدي في الملعب من خلال موقعه (الإحداثيات) واتجاهه (حيث ينظر)

عمل المؤدي: المشي، القفز، بدوره


نظام أوامر المنفذ

أوامر بسيطة:

خطوة- التحرك خطوة واحدة للأمام أثناء رسم الخط؛

دور- أدر 90 0 عكس اتجاه عقارب الساعة؛

ترتد- التقدم خطوة للأمام دون رسم.


  • ابدأ بالبرنامج: اختر "يبدأ" في قائمة البرنامج.
  • ابدأ في تطوير خوارزمية: اختر "تطوير" في قائمة البرنامج.
  • قم بتشغيل البرنامج للتنفيذ: "التصحيح" .

وضع التحكم المباشر في المؤدي (يعطي المبرمج أمرًا، وينفذه المنفذ، ثم يُعطى الأمر التالي، وما إلى ذلك)

وضع التحكم في البرنامج

(محاكاة تلقائية

إدارة)


بدء البرنامج

عرض محتوى العرض التقديمي
"سهم"


خامويفا لاريسا أناتوليفنا

مدرس علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات

ماو "مدرسة شيجايفسكايا الثانوية"

10:00:35 ص


القبول في التدريب


أنا أختبر:

1. ما هي الإدارة؟

2. كيف يمكن التحكم في الشيء؟

3. ما اسم الكائن الذي ينفذ الخوارزميات؟

4. المؤدي الذي يرسم الصور على الشاشة؟


موضوع الدرس:

منفذ التدريب الجرافيكي

"سهم"


جريس "السهم"

بيئة الفنان

أوضاع التشغيل

5 دقائق


ملاحظات على الهامش:

أنت تعرف، أو اعتقدت أنك تعرف

جديد بالنسبة لك

يتعارض مع ما كنت تعرفه بالفعل أو اعتقدت أنك تعرفه

أنها ليست واضحة، أو أنك ترغب في الحصول على معلومات أكثر تفصيلا حول هذه المسألة


لغة البرمجة لفنان الجرافيك - لغة خوارزمية تعليمية

الخوارزمية PATH_0

معطى: المؤدي في t.A

افعل: إعادة إنتاج العينة

ما هو هيكل خوارزمية التحكم هذه؟


أبدأ:

قم بإنشاء وتنفيذ برنامج يتلقى ARROW من خلاله هذا الرسم


قم بإنشاء وتنفيذ برنامج يقوم فيه السهم برسم حرف على الحقل "مع"- يبدأ


أنا اختبار التأهيل:


الامتحان التأهيلي


هيكل التحكم "CYCLE"

حتى لا يكون هناك جدار أمامنا

نص الحلقة (الأوامر المتكررة)


مركز مراقبة المهمة


العمل في المنزل:

1. الفقرة 28؛

2. إنشاء خوارزميات لرسم الصور التالية:

بريد إلكتروني: [البريد الإلكتروني محمي]


شكرا على الدرس!

بعد الانتهاء من موضوع "الخوارزميات"، يمكنك المضي قدمًا وتعميق معرفتك. والخطوة التالية هي البرمجة. الكلمة المخيفة لمعظم الناس هي البرمجة. لكن كل شيء ليس بالأمر الصعب إذا تعاملت مع المشكلة بشكل صحيح.

الجزء 1.

الإدارة جزء مهم من حياتنا. سواء رأينا ذلك أم لا، فإن نجاح أي مؤسسة يعتمد على مدى وضوح التعليمات المقدمة ومدى فهمها. بالإضافة إلى ذلك، يجب عليهم أن يأخذوا في الاعتبار معرفة وقدرات الشخص الذي سينفذ التعليمات.
لنفترض أن معلمك أعطاك واجبًا منزليًا حول موضوع لم تتناوله. من الواضح تمامًا أنه لن يتمكن الجميع من التعامل مع هذه المهمة.
ماذا لو تم تكليفك ببناء منزل؟ إما أنك لن تكون قادرًا على القيام بذلك على الإطلاق، لأنه ليس لديك المعرفة والمهارات اللازمة (أو ربما أنت ببساطة غير قادر جسديًا على القيام ببعض الأعمال - على سبيل المثال، رفع بلاطة خرسانية)... أو سوف منزلك لا تلبي التوقعات، ولن تكون مناسبة لعملية كاملة.
والحقيقة هي أنه في التواصل البشري، يمكن ملاحظة أننا لا نعطي بعضنا البعض تعليمات واضحة. نحن نعتمد على المنطق والذكاء والمعرفة المتاحة لبعضنا البعض. يبدو لنا الكثير أمرًا أساسيًا، ولا يتطلب أي تعليقات أو تفسيرات.
ولكن هل هذا صحيح؟ على سبيل المثال، أسأل: أعد لي الشاي. وحتى طفل صغير يعرف أنه للقيام بذلك، تحتاج إلى صب الماء في الغلاية، وتشغيله، والانتظار حتى يغلي الماء، وما إلى ذلك. ونتيجة لذلك، أحضروا لي كوبًا من الشاي الأخضر الدافئ بدون سكر. يبدو أن كل شيء صحيح. لكنني أردت كوبًا من الشاي الأسود القوي الساخن مع السكر. وهذا يعني أنني لم أعطي تعليمات واضحة بما فيه الكفاية. الشخص الذي طلبت منه إعداد الشاي استخدم المنطق وفكر في شيء لم يتلق تعليمات بشأنه.
إذا كنا نتحدث عن التواصل بين الشخص والكمبيوتر، علينا أن نفهم أن الكمبيوتر هو آلة. يمكنه الاعتماد بسرعة هائلة وإجراء العديد من العمليات في وقت واحد. لكنه غير قادر تماماً على اتخاذ قرارات مستقلة، حتى لو كانت منطقية وواضحة. الآلة هي أداتنا لحل المشاكل المختلفة وتسهيل العمل. إذا أردنا الحصول على النتائج، فنحن بحاجة إلى توفير جميع الخيارات لاختيار الإجراءات في أي مرحلة من المهمة. يمكن لأي شخص أن يتخذ قرارًا بنفسه أو يسأل: هل يجب أن أضع السكر في الشاي؟ الكمبيوتر ينتظر فقط قرارنا.

والآن نبدأ رحلتنا إلى عالم البرمجة.
البرنامج عبارة عن خوارزمية مكتوبة بلغة المؤدي. ولغة المؤدي، والمعروفة أيضًا باسم نظام أوامر المؤدي (SCS)، هي مهاراته.
سنبدأ بالعمل في رسام الجرافيك. تم تصميم هذه البرامج لتوضيح عملية الإدارة بوضوح. إن فهم كيفية عمله سيكون كافياً بالنسبة لك للتبديل إليه ببساطة مستوى جديد- البدء في العمل بلغة البرمجة. سيساعدنا الرسام في تعلم كيفية إنشاء خوارزميات التحكم.

افتح برنامج Strelochka على جهاز الكمبيوتر الخاص بك.
تسمى البيئة التي يعمل فيها المؤدي ببيئة المؤدي. في حالتنا، كما ترون، هذا حقل مبطن. يشير السهم إلى موضع المؤدي. إنها تحركاتها التي سنتحكم فيها.
سنعمل في وضع التحكم المباشر - يعطي الشخص أمرًا، ويقوم GRIS بتنفيذه (GRIS هو منفذ رسومي).
الآن دعونا نرى ما هو SKI في Strelochka.
فيما يلي الأوامر البسيطة التي يمكن لـ GRIS تنفيذها:
خطوة- تحريك خلية GRIS للأمام ورسم خط؛
دور- تحويل اتجاه الحركة 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة؛
ترتد- المضي قدما خلية واحدة، دون رسم خط.
ترى هذه الأوامر على الجانب الأيسر من النافذة. يمكنك إما النقر على الأزرار المقابلة للأمر باستخدام الماوس، أو الكتابة يدويًا. الطريقة الأولى هي الأفضل لأنها توفر الوقت وتزيل الأخطاء الإملائية.

لنبدأ ببرنامج بسيط - برنامج خطي. تمامًا مثل الخوارزمية الخطية، يعتمد هذا البرنامج على مبدأ التنفيذ المتسلسل للخطوات.

للدخول إلى وضع البرمجة، اضغط على الأزرار - "ابدأ"، ثم "التطوير". على الجانب الأيسر من الشاشة سترى الكلمات الأولى لبرنامجنا.

اختبار البرنامج، أو بشكل صحيح، جسم البرنامج، يجب أن يتم وضعه بين كلمتي البداية والنهاية، تمامًا كما هو الحال في المخطط التخطيطي. يستخدم المؤدي اختصاراتهم للتبسيط: NAC وKON. جميع الأوامر المكتوبة أعلاه أو أدناه لن يأخذها البرنامج بعين الاعتبار، مما يعني أنه لن يتم تنفيذها.

المهمة 1.
دعونا نبني مربعًا به جانب مكون من خليتين. لنأخذ الموضع الأولي لـ GRIS باعتباره الزاوية اليسرى العليا للمربع. السهم يشير إلى اليمين.

اختبار البرنامج:

خطوة خطوة، بدوره، بدوره، بدوره

خطوة خطوة، بدوره، بدوره، بدوره

كما ترون، الأمر بسيط للغاية.

الآن ابحث عن الزر الذي يحتوي على سهم أخضر - وهذا هو تصحيح الأخطاء. هذا الوضعيسمح لنا بمشاهدة كيفية تنفيذ GRIS لبرنامج مكتوب. يمكنك اختيار سرعة المشاهدة. برنامجنا الأول ليس رائعًا، لذا أقترح عليك مشاهدته على الأكثر سرعة بطيئة. يتيح لك هذا الوضع ليس فقط رؤية النتيجة، ولكن أيضًا تحديد مكان الخطأ. إذا لم يكن هناك خطأ، سترى مربعًا سلسًا وأنيقًا على الشاشة.
إذا تم العثور على خطأ، فارجع إلى وضع البرمجة وقم بإجراء التعديلات.

المهمة 2.
الآن دعونا نبني ثلاثة مربعات بطول درجتين. تحتاج إلى وضع المربعات في خط أفقي واحد. المسافة بين المربعات هي خطوة واحدة.

في في هذه الحالةيمكنك القول أننا نكرر نفس الإجراء عدة مرات. لكن لا يمكننا أن ننسخ نص البرنامج السابق ونكرره ثلاث مرات. والحقيقة هي أنه بعد الانتهاء من رسم المربع الأول، سيتوقف GRIS بحيث يقف السهم عند نقطة البداية وينظر للأعلى.

ولكن هذا ليس كل شيء. وليس علينا أيضًا كتابة البرنامج المربع ثلاث مرات. ل حالات مماثلةهناك خوارزميات مساعدة. هذه هي الخوارزميات التي تحل مهمة فرعية معينة من المهمة الرئيسية وتتكرر عدة مرات. كما ترون في مثالنا، يمكن أن تكون هذه خوارزمية مستقلة (مهمتنا الأولى)، أو جزءًا من خوارزميات أخرى.

في لغة البرمجة، تسمى هذه الخوارزميات الإجراءات الفرعية أو الإجراءات.

لدينا مهمة رئيسية - صف المربعات وخوارزمية مساعدة - مربع.

لإنشاء إجراء مربع، تحتاج إلى تحديد الزر الموجود على الجانب الأيسر من الشاشة - وصف الإجراء. تظهر نافذة يجب عليك فيها تحديد اسم الإجراء الذي يتم تحديده، أي. بالنسبة لنا - ساحة. أغلق النافذة ولاحظ ظهور بداية الإجراء ونهايته على اليسار - حيث تكتب نص الإجراء بينهما:

خطوة خطوة، بدوره، بدوره، بدوره

خطوة خطوة، بدوره، بدوره، بدوره

خطوة خطوة، بدوره، بدوره، بدوره


نحن الآن بحاجة إلى بناء خوارزمية صف المربعات الرئيسية.

أولاً نسمي الإجراء المربع باستخدام الزر المقابل الموجود على الجانب الأيسر من الشاشة. الآن، اسمحوا لي أن أذكركم - بعد اكتماله، يكون نظام GRIS في موضعه الأولي، ولكن السهم يشير إلى الأعلى. هذا يعني أننا بحاجة إلى كتابة الخطوات التي توصله إلى الموضع الذي نحتاجه - عندما يكون السهم في الزاوية اليسرى العليا من المربع المستقبلي وينظر إلى اليمين. في هذه الخطوات:

إذا لم تكن متأكدًا، فقم بإجراء بعض التصحيح - تأكد من أن موضع السهم في المكان الذي تريده. كلما قمت بذلك في كثير من الأحيان، كلما زادت فرص تحديد الخطأ في الوقت المناسب. وهذا مهم بشكل خاص عند كتابة برنامج كبير.

إذا كان كل شيء على ما يرام، يمكننا الاستمرار وإضافة البرنامج:

افعلهامربع

بدوره بدوره بدوره القفز القفز القفز

افعلهامربع

بدوره بدوره بدوره القفز القفز القفز

افعلهامربع

هناك خيار آخر - نظرًا لتكرار خطوات إحضار السهم، فيمكن تضمينها في الإجراء المربع، أو يمكنك إنشاء إجراء ثانٍ - إعادة السهم إلى حالته الأصلية.

جرب واحدًا على الأقل من الخيارات.

طريقة الخوارزمية التي استخدمناها - وصف الإجراء، ثم كتابة الخوارزمية الرئيسية لاحقًا - تسمى من الأسفل إلى الأعلى. ولكن يمكنك القيام بالعكس، أولاً كتابة الخوارزمية الرئيسية، ثم وصف الخوارزميات (الإجراءات) المساعدة المضمنة فيها.

المهمة 3.
تحتاج إلى رسم خط عبر الشاشة بأكملها. الموضع الأولي لـ GRIS، كما في المهام السابقة، يقع على اليسار. يشير السهم إلى اليمين.
يمكنك حساب عدد الخلايا الموجودة في الحقل (15) وكتابة برنامج بالضغط على زر STEP 15 مرة. لكن هذا ليس مريحًا تمامًا. ماذا لو كان الحقل ضخمًا، مثلًا 200 مربع؟ يمكنك أن تضيع عند العد وعند كتابة الخطوات.
لتسهيل عملنا، سوف نستخدم أمرا خاصا. نحن نبني دورة. كما تتذكر، الخوارزمية الدورية هي خوارزمية يتم فيها تنفيذ أمر أو مجموعة أوامر بشكل متكرر حتى يتم استيفاء الشرط. في حالتنا، الشرط هو: اتخاذ خطوة حتى نصل إلى حافة الحقل. في GRIS، تسمى حافة الحقل أيضًا بالجدار.
نختار الشرط:

خطوة
نهاية الدورة



من خلال تحديد مثل هذا الشرط، حققنا إحدى الخصائص الرئيسية للخوارزمية - النهاية. بعد أن وصلت إلى الحافة، سوف تتوقف GRIS. إذا لم تقم بتعيين مثل هذا الشرط، فسوف يصبح البرنامج مجنونا، أي. لن تتوقف أبدا ولن تحقق أي نتيجة.

المهمة 4.
تحتاج إلى رسم إطار حول حافة الحقل. يقع GRIS في الزاوية اليسرى من الحقل، ويشير السهم إلى اليمين.
دعنا نطلق على إطار الخوارزمية ونستخدم كل المعرفة المكتسبة لجعل البرنامج موجزًا ​​قدر الإمكان (دون كتابة خطوات غير ضرورية).
نحن نعلم أن GRIS لا يمكنه الدوران إلا عكس اتجاه عقارب الساعة، لذلك، حتى لا نقوم بالعديد من المنعطفات غير الضرورية (انظر الخوارزمية من مشكلة المربع الأول)، فمن الملائم لنا أن ندير السهم لأسفل، ثم يمكننا التدوير في كل زاوية للإطار باستخدام أمر ROTATE واحد فقط.
بالإضافة إلى ذلك، نحن نعلم بالفعل أنه من الأسهل إنشاء إجراء وحلقة بدلاً من طباعة نفس الأوامر عدة مرات. دعونا نستخدم هذه المعرفة.
لنقم بإنشاء إجراء خطي، كما فعلنا في المهمة السابقة:
خط الإجراء
حتى تكون هناك حافة للأمام، كرر
خطوة
نهاية الإجراء

الآن دعونا نكتب خوارزمية الإطار الرئيسية:
بدوره بدوره بدوره
اصنع خطًا
دور
اصنع خطًا
دور
اصنع خطًا
دور
اصنع خطًا
نهاية الدورة

الآن، للتأكد من أنك تتذكر كل شيء من موضوع الخوارزميات وفهم كيفية عمل GRIS Strelochka، خذ قسطًا من الراحة وقم بإجراء الاختبار.
إنه مناسب لأنك ترى نتيجتك على الفور - سيتم تمييز رقم السؤال باللون الأحمر إذا ارتكبت خطأً. بعد اجتياز الاختبار، ستظهر لك الإجابات الصحيحة. حاول إجراء الاختبار عدة مرات للتأكد من أنك تتذكر كل شيء. حظ سعيد:)

امتحان


إذا أكملت هذه المهمة، يمكننا المضي قدمًا.




الجزء 2.


لمزيد من التحضير للعمل مع لغات البرمجة، سنحتاج إلى GRIS مع SCI أكبر من Strelochka.

يمكنك تجربة العمل مع كل GRIS. سنحتاج في هذا الدرس إلى روبوت واحد فقط. افتحه على جهاز الكمبيوتر الخاص بك.
لدينا بعض العمل الإبداعي أمامنا. هناك حقل فارغ أمامنا. هذا ما تبدو عليه بيئة تنفيذ الروبوت:


للبدء، نحتاج إلى متاهة سيمر بها الروبوت الخاص بنا.
وسوف تقوم بإنشائه بنفسك. في المستقبل، يمكن استخدام هذا ليس فقط للتدريب، ولكن أيضًا للترفيه.
انتقل إلى علامة التبويب "المتاهة" وحدد - "تحرير المتاهة". الصورة أعلاه توضح هذا الوضع بالضبط. الرمز الأول هو إنشاء متاهة جديدة. التالي هي الكائنات: الرمال (الخلفية الرئيسية)، والجدار والزهور (العوائق)، وسرير الحديقة، والواحد قبل الأخير هو الروبوت نفسه. والأخير هو القاعدة. الخلية التي تضع فيها الروبوت هي البداية، والقاعدة هي النهاية (يجب أن يأتي الروبوت في خلية القاعدة).
علاوة على ذلك، توجد أدوات لتغيير أحجام الحقول - إضافة وإزالة أعمدة وصفوف جديدة.

الممارسة، سيكون الترفيه الجيد والاسترخاء قبل العمل القادم. بعد رسم متاهة، احفظها على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. مهم! لكي يتم حفظها والعمل بها مستقبلا، بعد اسم المتاهة الذي أتيت به، عليك وضع الامتداد .maz
يمكنك رسم أي عدد تريده من المتاهات. قم بتحميلها في البرنامج للتنفيذ حسب الحاجة.

المهمة 1.
حاول رسم متاهة مثل هذا:

كما ترون، لقد قمت بالفعل بكتابة خوارزميتنا الأولى بجانبها، والتي تتكون من أوامر بسيطة
انتبه إلى الاختلاف في تصميم الأوامر! تمامًا كما هو الحال في لغات البرمجة، في منفذ تنفيذ الروبوت، بعد كل أمر يتم وضع علامة -؛ إذا نسيت إدخاله، فلن ينفذ المؤدي الأمر. هناك اختلاف مفيد آخر وهو أنه إذا تم تكرار نفس الأمر على التوالي، فيمكنك تحديد عدد التكرارات بين قوسين دون استدعاء المشغل عدة مرات.
دعونا نرى ما هو SKI the Robot وسوف تقوم بتنفيذ العديد من الخوارزميات.
نظام قيادة الروبوت أكبر من نظام Strelochka:


لقد وضعت كلاً من الأوامر والعوامل البسيطة (على اليمين) في صورة واحدة. العبارات "right_flowerbed"، إلخ. اللازمة للعمل مع المشغلين (لبناء الخوارزميات الدورية والتفرع).

لا يمكن لـ GRIS أن يتحرك فحسب، بل يمكنه أيضًا زراعة الأسرة.

المهمة 2.
أمامك متاهة على شكل صليب، مبنية من جدار وليس لها مخرج. القاعدة في المركز. موضع البداية للروبوت هو مركز الصليب، واتجاه الحركة للأعلى. وتتمثل المهمة في زراعة الزهور في جميع الأسرة الموجودة داخل المتاهة.


المهمة 3.
بناء متاهة وإنشاء برنامج للروبوت. الشروط: يقف الروبوت في الزاوية اليسرى العليا، واتجاه الحركة للأسفل. يتم وضع الأسرة قطريًا من الزاوية اليسرى. الخلية الأخيرة - الزاوية اليمنى السفلى من الحقل - هي القاعدة. وتتمثل المهمة في كتابة خوارزمية يتحرك من خلالها الروبوت إلى القاعدة، ويزرع الزهور في جميع الأسرة على طول الطريق.


لقد قمت بإعداد هذه المهمة لك لأنها مثيرة للاهتمام لأن أحد الإجراءات يحتوي على إجراء آخر. من ناحية، الحل يناسبنا: يتحرك الروبوت من موضعه الأولي لأسفل بمقدار خلية واحدة، ثم يستدير لليسار ويخطو خطوة إلى سرير الحديقة. تزهر النباتات وتعود إلى وضعها الأصلي، أي. ينظر للأسفل. إذا كان الجزء السفلي فارغا، فيمكنه المضي قدما.

خطأ مثل هذا البرنامج موجود في النهاية - بمجرد وصول الروبوت إلى القاعدة، سيتسبب البرنامج في حدوث خطأ. لهذا الغرض، يتم تقديم شرط إضافي: إذا تم زرع السرير، إذا كانت القاعدة هي موضع البداية.




الجزء 3.

إذا أكملت جميع مهام الروبوت، فيمكننا المضي قدمًا. والآن سنعرفك على برنامج آخر سيكون المحطة الأخيرة في طريق البرمجة بلغة البرمجة. هذا البرنامج هو كومير.

  1. 1. الشكل PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (الشكل) P (الشكل) D (الشكل) PR KP P (الشكل) PR D (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (يمين) SHG PV SHG D (يمين) KP P (يمين) PV3 KP ROW D (ROW) P (ROW) PC (NS) D (FIG ROW) CC D ( يمين ) KP P (صف الشكل) D (الشكل) E (NS) PR CV KP FRAME D (FRAME) P (FRAME) D (ROW)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (FIGRAM) CC KP P (FIG) D (FIG) E (NS) PR IN D (يمين) KV KP FIELD D (FIELD) P (FIELD) PK (NS) D (ROW) D (RETURN) CC KP P (RETURN) D (يمين) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. اتباع PV3 SHG PR، بدوره، بدوره، خطوة، القفز PV3 SHG PR، نظام الأوامر SKI) الخطوة - تحريك "السهم" خطوة واحدة للأمام أثناء رسم المسار JUMP - تحريك رسم مسار "السهم" خطوة واحدة للأمام، الدوران - الدوران 90 درجات عكس اتجاه عقارب الساعة بدون
  3. 3. بعد إجراءات PV3 SHG PR، انعطف، انعطف، قفز خطوة، قفز PV3، قم بإجراءات SQUARE PV3 SHG PR، انعطف، ابدأ، إجراءات الجسم، SQUARE، end، SQUARE CYCLE "BYE" بينما لا يوجد جدار للأمام، قفز خطوة nc، NS، kc، نعم، PC (NS) ) NC SHG PR CC SHG PR نعم لا NS PR no PV E (NS) TO PR IN PV KV إذا لم يكن هناك جدار في الأمام، فاقفز وإلا أدر كل الإجراء خطوة مربعة، خطوة، خطوة، خطوة، خطوة، نهاية الإجراء PV3 D ( SQUARE) P (SQUARE) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP BRANCHING E (NS) إلى PV KV نعم NS PV إذا لم يكن هناك جدار في المقدمة، فلا يوجد دور بعد
  4. 4. إدخال وتحرير الخوارزميات في بيئة المنفذ الرسومي "STRELOCKA". الحالة الأوليةواجهة الفنان الجرافيكي "Strelochka". جميع أزرار التحكم غير نشطة حاليًا باستثناء عنصر القائمة "ابدأ". للبدء، تحتاج إلى وضعه باستخدام مؤشر الشاشة والنقر فوق زر الماوس الأيسر. أكمل هذا الإجراء.
  5. 5.
  6. 6. بعد تحديد عنصر القائمة "التطوير"، تكون الأزرار الموجودة في الكتل نشطة: "نظام الأوامر"، "الإجراءات"، "هياكل التحكم" (على يسار حقل إدخال الأوامر). يتم إدخال نص خوارزمية التحكم عن طريق تحديد الأزرار المقابلة والنقر عليها باستخدام الماوس. دعونا نلقي نظرة على مثال بسيط لإدخال وتحرير نص خوارزمية خطية بسيطة.
  7. 7. تم إدخال نص الخوارزمية الخطية باستخدام الأزرار الموجودة في كتلة "نظام الأوامر". يمكن الحصول على نفس النتيجة بالضغط على مفاتيح الوظائف المقابلة F2، F3، F4 على لوحة المفاتيح. في وضع التحرير، من المناسب استخدام قائمة السياق التي تظهر على الشاشة إذا قمت بالضغط على زر الفأرة الأيمن. قائمة السياقيظهر على الشريحة. للتبديل إلى وضع تنفيذ الخوارزمية، حدد "تصحيح الأخطاء".
  8. 8. تعرض الشريحة نتيجة الخوارزمية. هناك ثلاث سرعات اختبار للبرنامج: "بطيء"، "سريع"، "سريع جدًا" (توجد أزرار تبديل الوضع أسفل شريط القائمة). يوجد بالجوار زر "إيقاف" أحمر لمقاطعة عملية تنفيذ الخوارزمية.
  9. 9.
  10. 10. العامل التعليمي الجرافيكي "السهم". واجهة. نظام الأوامر.
  11. 11. الحالة الأولية لواجهة المنفذ الرسومي "Strelochka". جميع أزرار التحكم غير نشطة حاليًا باستثناء عنصر القائمة "ابدأ". للبدء، تحتاج إلى وضعه باستخدام مؤشر الشاشة والنقر فوق زر الماوس الأيسر. أكمل هذا الإجراء.
  12. 12. حالة واجهة المنفذ الرسومية بعد تحديد عنصر القائمة "ابدأ". يصبح عنصر "التطوير" في شريط القائمة نشطًا. سيكون من الممكن إدخال نص الخوارزمية وتحريره لحل المشكلات التعليمية بعد وضع مؤشر الشاشة على هذا العنصر والنقر فوق زر الماوس الأيسر. أكمل هذا الإجراء.
  13. 13. بعد تحديد عنصر القائمة "التطوير"، تكون الأزرار الموجودة في الكتل نشطة: "نظام الأوامر"، "الإجراءات"، "هياكل التحكم" (على يسار حقل إدخال الأوامر). يتم إدخال نص خوارزمية التحكم عن طريق تحديد الأزرار المقابلة والضغط عليها باستخدام
  14. 14. المهمة: أكمل مهمة تدريبية معقدة في بيئة GRIS "Strelochka"، والتي تتضمن حزمة من المهام التدريبية المترابطة المبنية على أساس عنصر رسومي بسيط، والذي نطلق عليه تقليديًا اسم "FIGURE". يمكن أن يكون هناك الكثير من الخيارات لمثل هذه المهمة للتحكم في المهارات الأساسية، ويتم تحديد كل خيار حسب شكل العنصر الرسومي الأصلي.
  15. 15. الشكل بدون إجراءات الشكل مع الإجراءات ROW Cycle + الإطار المتفرع إطار الإجراءات حلقة لا نهاية لها FIELD مهمة معقدة
  16. 16. أوضاع تشغيل منفذ الرسومات "STRELOCKA" يعمل منفذ "Strelochka" فقط في وضع البرنامج. برنامج (الخوارزمية) الخاص بـ Strelochka مكتوب بلغة خوارزمية تعليمية. يمكنك تحرير نص الخوارزمية على الشاشة باستخدام قائمة السياق.
  17. 17. أوضاع تشغيل المنفذ الجرافيكي "السهم" الحالة الأولية لفنان الجرافيك (البداية). "السهم" عند النقطة A، والاتجاه للأسفل. باستخدام أزرار التمرير، يمكنك رؤية جميع خطوات تنفيذ خوارزمية حل المشكلة التعليمية.
  18. 18. أوضاع تشغيل المنفذ الرسومي "السهم" تنفيذ الأمر الأول "تدوير". يدور السهم 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة.
  19. 19. أوضاع تشغيل منفذ الرسومات "السهم" تنفيذ أمر "الخطوة". يتحرك مؤدي "السهم" خطوة واحدة إلى اليمين ويرسم مسارًا (خطًا مستقيمًا)
  20. 20.
  21. 21. أوضاع تشغيل منفذ الرسومات "السهم" تنفيذ أمر "التدوير". يدور السهم 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة.
  22. 22. أوضاع تشغيل منفذ الرسومات "السهم" تنفيذ أمر "التدوير". يدور السهم 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة.
  23. 23. أوضاع تشغيل منفذ الرسومات "السهم" تنفيذ أمر "الخطوة". يتحرك "السهم" خطوة واحدة إلى الأسفل ويترك علامة.
  24. 24. التحكم والخوارزميات نموذج التحكم السيبراني كائن (الموضوع) الذي ينفذ التحكم كائن التحكم (الموضوع) الذي ينفذ أوامر التحكم كائن التحكم قناة الاتصال المباشر لنقل أوامر التحكم ردود الفعل الخوارزمية الانفصالية الأنظمة التلقائية مع التحكم في البرنامج خصائص الفهم لحالة الخوارزمية كائن التحكم في قناة نقل البيانات خوارزمية التحكم SKI - نظام أوامر المنفذ منفذ الخوارزميات الدقة الدقة الهياكل الخوارزمية اتباع دورة التفرع الطريقة الهيكلية للخوارزمية تسلسل أوامر التحكم الأنظمة التقنية التي يتم فيها تنفيذ وظائف كائن التحكم بواسطة الكمبيوتر بناء الخوارزمية من الهياكل الخوارزمية الأساسية التي تتبع دورة التفرع، التفاصيل المتسلسلة، الخوارزمية الرئيسية، الخوارزميات المساعدة، التصميم من أعلى إلى أسفل
  25. 25. الرموز في المخططات الكتلية صورة بيانيةخوارزمية. الكتلة - يتكون مخطط الخوارزمية من أشكال (كتل) تشير إلى الإجراءات الفردية لفناني الأداء، والأسهم التي تربط هذه الكتل وتشير إلى تسلسل تنفيذها. داخل كل كتلة، يتم تسجيل الإجراء الذي يتم تنفيذه. بداية اللغة الخوارزمية المختصرة (GRIS "Strelochka") سجل (على الورق) خطوة الأمر SHG SHG4 قفزة قفزة قفزة PR PR2 إجراء المنعطف خطوة الخطوة الخطوة المنعطفة المنعطفة إجراء استدعاء PV PV3 قم بإجراء PROCEDURE_NAME نعم NS لا يوجد إجراء PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . نهاية الإجراء بينما يوجد جدار أمام وصف الإجراء بينما لا يوجد جدار أمام nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts نهاية D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC إذا كان هناك جدار أمامك إذا لم يكن هناك جدار أمامك. . . . . خلاف ذلك. . . . . كل ذلك. . . . . . . . . الكل E (C) E (NS) TO. . . في. . . التردد العالي