מבצע גרפי חינוכי. פקודות גריס פשוטות

26.07.2020

תוכנית GRIS Strelochka מיועדת להוראת תכנות. השירות נעשה ב פורמט גרפי, והפקודות מוגדרות על ידי המשתמש.

נוֹהָג

התקן והפעל את התוכנית. התפריט הראשי לציור נפתח לפני המשתמש. ניתן להזיז את החצים לכל כיוון. המטרה העיקרית של השליטה בחצים היא להשיג דפוס מסוים. ראוי לציין שהתמונה כוללת רק קווים אנכיים ואופקיים.

אפשרויות

התוכנית מיישמת 2 מצבים עיקריים: תוכנית ובקרה ישירה. אם תבחר באפשרות השנייה, השליטה מתבצעת על פי הסכימה הבאה - המשתמש נותן פקודה, והתוכנית מבצעת אותה. במצב זה, ניתן להזיז את החצים צעד אחד, ניתן גם לקפוץ, כאשר החץ קופץ תא אחד ללא ציור, ולסובב את החץ 90 מעלות. IN מצב תוכניתנשארו גם פקודות פשוטות, אבל מתווספים כאן אלגוריתמים מורכבים יותר. למתחילים, מומלץ קודם לשלוט בעבודה במצב פשוט, ורק לאחר מכן לעבור לשלב השני. המטרה העיקרית של התכנית היא להכין אדם לתכנות אמיתי. השירות מופץ ללא תשלום ברוסית.

תכונות עיקריות

  • התוכנית תואמת לכל גרסאות ווינדוס;
  • מגוון רחב של פקודות במצב תכנות;
  • פקודות בסיסיותלשליטה - סיבוב, צעד, קפיצה;
  • כלי השירות תורגם לחלוטין לרוסית;
  • תוכל לקבל מידע נוסף על אימון בתפריט העזרה.

| תכנון שיעורים לשנת הלימודים | מנהל אימון גרפי

שיעורים 4 - 7
מנהל אימון גרפי
(סעיף 4. מנהל אימון גרפי)
עבודה עם מבצע האלגוריתמים החינוכיים: בניית אלגוריתמים ליניאריים





מטרה ויכולות של הגרפיקאי (GRIS)

אימון מבצעים משמשים כדי ללמד כיצד לחבר אלגוריתמי בקרה.

ישנם אמנים חינוכיים רבים המיועדים לשיעורי מדעי המחשב. יש להם שמות שונים, לעתים מצחיקים: צב, רובוט, שרטט, קנגורו, שואב אבק, נמלה, Cucaracha ואחרים. חלק מהמבצעים יוצרים ציורים על מסך מחשב, אחרים יוצרים מילים מקוביות אותיות, ואחרים גוררים אובייקטים ממקום למקום. כל המבצעים הללו נשלטים על ידי תוכנה. כל אחד מהם מאופיין במשהו מסוים סביבת פעולה , מערכת פיקוד בקרה , מצבי הפעלה .

בפרק זה לא נתאר בפירוט את העבודה עם אף מבצע חינוכי אמיתי מהאמור לעיל (בשיעורי מחשבים בבתי ספר שונים עשויים להיות שונים תוֹכנָה). נתאר מבצע מותנה הדומה מאוד לחלק מהקיימים בעיקר: מערכת פיקוד, שפה וטכניקות תכנות.

רבים ממבצעי האימון מציירים על מסך מחשב. מבין אלו ששמו לעיל, אלה הם צב, קנגורו ושרטט. לקבוצה זו אפשר לקרוא גרפיקאים. תנו למבצע ההיפותטי (המומצא) שלנו להיות גם מה"חברה" הזו. בואו נקרא לזה GRIS, שפירושו "אמן גרפי".

מה GRIS יכול לעשות? הוא יכול להסתובב בשדה ולצייר על השדה הזה עם הזנב שלו (נניח שיש לו זנב שאליו קושרים חתיכת גיר).

הסביבה בה פועל המבצע נקראת סביבת המוציא לפועל . סביבת הביצוע הגרפית מוצגת באיור למטה. זהו גיליון (דף מסך) לציור. ה-GRIS יכול לנוע בכיוונים אופקיים ואנכיים בצעד קבוע. הקו המקווקו באיור מציג רשת עם צעד השווה לצעד של המבצע. המבצע יכול לנוע רק לאורך הקווים של הרשת הזו. ה-GRIS אינו יכול להתרחב מעבר לגבולות השדה.

מצבו של המבצע על המגרש נקבע, ראשית, לפי מיקומו (באיזה נקודה במגרש הוא נמצא), ושנית, לפי הכיוון (לאן הוא מסתכל). נקבע את הכיוון כמו במפה גיאוגרפית: למעלה - צפון, למטה - דרום, שמאל - מערב, ימין - מזרח. GRIS יכול ללכת או לקפוץ לאורך קווי הרשת, כמו גם לפנות. הוא יכול להסתובב רק נגד כיוון השעון.

המבצע הגרפי הוא אובייקט בקרה. ואתה ואני ננהל את זה. מטרת השליטה היא להשיג דפוס מסוים. ברור שציור זה יכול להכיל רק מקטעים אופקיים ואנכיים GRIS לא יכול לנוע בכיוונים אחרים.

המשימה מנוסחת בדרך כלל כך: המבצע נמצא בנקודה נתונה בשטח, מסתכל לכיוון נתון. אתה צריך להשיג ציור מסוים. לדוגמא: GRIS ממוקם באמצע השדה ופונה מזרחה. אתה צריך לצייר את האות "T" עם אורך כל קו שווה לארבעה שלבים.

בתחילה, המבצע מקבל את המצב ההתחלתי. זה נעשה בספיישל מצב התקנה .

כעת נעבור לניהול המבצע הגרפי. יש כאן שני מצבים אפשריים: מצב שליטה ישירה ו מצב בקרת תוכנית .

פקודות GRIS פשוטות

עבודה במצב שליטה ישירה עובדת כך: אדם נותן פקודה, GRIS מבצע אותה; ואז ניתנת הפקודה הבאה וכו' (כמו בדוגמה עם הבעלים והכלב).

במצב שליטה ישירה, מערכת פקודות המבצע היא כדלקמן:

  • שלב- הזזת ה-GRIS צעד אחד קדימה תוך ציור קו;
  • לפנות- סובב 90° נגד כיוון השעון;
  • להקפיץ- לנוע צעד אחד קדימה מבלי למתוח קו.

אנו נקרא לפקודות אלו פקודות פשוטות.

לדוגמה, נניח שאתה רוצה לצייר ריבוע עם צלע השווה לצעד אחד. המיקום ההתחלתי של ה-GRIS הוא בפינה השמאלית התחתונה של הריבוע, הכיוון הוא מזרחה. נסמן את מצב המבצע בחץ קטן. אז רצף הפקודות ותוצאות ביצוען יהיו כדלקמן:


עבודה במצב תוכנית

עבודה במצב תוכנית מדמה שליטה אוטומטית על ידי המבצע. למערכת הבקרה (המחשב) יש זיכרון שבתוכו מאוחסנת התוכנית. אדם מרכיב תוכנית ומכניס אותה לזיכרון. לאחר מכן, ה-GRIS מועבר למצב התקנה והאדם מגדיר באופן ידני (באמצעות מקשים מסוימים) את המצב ההתחלתי של המבצע. לאחר מכן מתבצע המעבר ל מצב ביצועו-GRIS מתחיל לעבוד לפי התוכנית. אם נוצר מצב שהוא לא יכול לבצע את הפקודה הבאה (מעבר לגבול השדה), אזי ביצוע התוכנית מסתיים בצורה לא תקינה. אם לא מתרחשת תאונה, עבודתו של המבצע מסתיימת בפקודה האחרונה.

לפיכך, בקרת התוכנה של המבצע הגרפי עוברת את שלב ההכנה (תכנות וקביעת המצב ההתחלתי) ואת שלב ביצוע התוכנית.

במצב בקרת תוכנית, עדיין נעשה שימוש בפקודות צעד, סיבוב וקפיצה. עם זאת, יש גם פקודות אחרות במצב זה. אתה תפגש איתם מאוחר יותר.

שפת התכנות של הגרפיקאי היא השפה האלגוריתמית החינוכית (AL). לכן, אלגוריתמי הבקרה של GRIS הכתובים ב-AY הם גם תוכניות עבורו.

פרפורמר חינוכי גרפי "ARROW"

סביבת אמן

מערכת פיקוד מבצעים

פקודות פשוטות:

_________ - להתקדם צעד אחד קדימה

עם ציור קו;

___________ – להפוך 90 0 נגד

תנועה בכיוון השעון;

_____________ - לזוז צעד אחד

קדימה בלי לצייר.


אלגוריתם לעבודה עם סביבת המבצעים של ARROW:

1. כדי להתחיל לעבוד עם התוכנית: __________________

2. הפעל את "מערכת הפקודה" (התחל את פיתוח התוכנית) - _ __________________________________

3. הפעל את התוכנית לביצוע - ______________________

מצב _______ שליטה במבצע (המתכנת נותן פקודה, המבצע מבצע אותה, ואז ניתנת הפקודה הבאה וכו')

________________ מצב שליטה

(סימולציה של אוטומטי

הַנהָלָה)



מבנה הבקרה "מחזור"

עד שאין חומה קדימה

. גוף לולאה (פקודות חוזרות)

תחרות אזורית "מורה השנה 2015"

שיעור מדעי המחשב בכיתה ט'

נושא: "מבצע גרפי חינוכי"

גרפיקאי "STRELOCHA"

סטוּדֶנט : ________________________________

מורה: חמואיבה לריסה אנטולייבנה,

מורה ל-IT

MAOU "בית הספר התיכון שיגאיבסקיה"

מרץ 2015

MAOU "בית הספר התיכון שיגאיבסקיה"

אתר אינטרנט: schigaevo.narod.ru

חמואיבה לריסה אנטולייבנה

e-mail.ru: [מוגן באימייל]

הצג את תוכן המסמך
"מערך שיעור 1"

שיעור מדעי המחשב בכיתה ט' "פרפורמר גרפי GRIS"

מטרת השיעור:תן מושג על המטרה והיכולות של הגרפיקאי GRIS; להכיר לתלמידים פקודות GRIS פשוטות; ללמד איך לעבוד במצב תוכנית.

חינוכי:

לחזק עם התלמידים את המושגים: "אלגוריתם", "מבצע", "מערכת פקודות מבצע"; סוגים ודרכים להצגת אלגוריתמים.

הציגו לתלמידים ביתר פירוט את המבצע החינוכי הגרפי "Strelochka".

תרגול טכניקות עבודה בסיסיות בסביבת GRIS

למד לעבוד במצב תוכנית.

מתפתח:

לפתח אצל התלמידים את היכולת להרכיב תוכניות ליניאריות בסביבת GRIS.

לפתח את יכולת התלמידים לנתח, להשוות ולהסיק מסקנות.

לפתח חשיבה אלגוריתמית.

הפעל את הפעילות הקוגניטיבית של התלמידים באמצעות כלי למידה מולטימדיה, טכנולוגיית גיימינג.

להגביר את המוטיבציה של התלמידים.

חינוכי:

השגת רמה מודעת של שליטה בחומר על ידי התלמידים.

גיבוש תחושת קולקטיביזם ותחרות בריאה.

היווצרות רגשות פטריוטיים: גאווה במדינה, רצון לחזק את כוחה ופוטנציאל, לקדם את קידומה והצלחתה.

במהלך השיעורים:

מוֹרֶה: היי ח'ברה! אתה ואני ברי מזל - נולדנו וגרים במדינה גדולה, חזקה, נהדרת - רוסיה! כמובן, רוסיה תופסת עמדה מובילה בתחומים רבים עתירי מדע והיי-טק, ובעיקר, כידוע, בחקר החלל. בואו נציג את עצמנו: אני חמואיבה לריסה אנטולייבנה, המומחית המובילה של מרכז בקרת הטיסה הפדרלי, בקיצור MCC (הצביעה על התג שלה). תשומת לב למסך.

קול מאחורי הקלעים: מרכז בקרת המשימה מספק בקרה מעשית על טיסות של חלליות ממחלקות שונות: מתחמי מסלול מאוישים, חלליות, תחנות בין-כוכביות אוטומטיות ולווייני כדור הארץ מלאכותיים למטרות חברתיות-כלכליות ומדעיות. במקביל, הוא עורך מחקר מדעי ועיצובי ופיתוח של שיטות, אלגוריתמים וכלים לפתרון בעיות שליטה, בליסטיות וניווט, וכן בוחן פרויקטים בחלל בתחום עבודתו.

מוֹרֶה: נכון לעכשיו, הקבוצה התפעולית הראשית של ה-MCC יוצרת מרכז בדיקות חדש. קיבלתי הוראה להקים בית ספר של מומחים זוטרים ולהתחיל את הכשרתם.

חבר'ה! אתה עומד עכשיו על הסף חיים בוגרים, וכבר צריך להתחיל לחשוב על בחירת מסלול החיים שלך, בפרט, המקצוע העתידי שלך. אני מציע לכם, לפחות לשלושים דקות, להיות מומחים במרכז בקרת הטיסה: ללמוד לתכנן מסלול, לשלוט במטוסים ובמטוסים ולעקוב אחר מצב הטיסה שלהם. מיומנויות בסיסיות אלו נחוצות עבור מומחים כמעט בכל ההייטק הממוחשב מערכות דיגיטליותללא קשר לתחום היישום הספציפי: הנדסת מכונות, רפואה, כוח גרעיניועוד רבים רבים אחרים. האם אתה עומד באתגר הזה? אתה מסכים?

אז בואו נתחיל! בעת הגשת מועמדות לעבודה, עליך לעבור בדיקה וקבלת קבלה להתמחות.

מִבְחָן.

התקבלה רשות. כל אחד מקבל דגלון חניך.

המבחן הבא: נא לזכור מה זה לִשְׁלוֹט?

זוהי ההשפעה התכליתית של אובייקטים מסוימים (מנהלים) על אחרים (מנוהלים).

איך אתה יכול לשלוט על חפץ?

צור אלגוריתם עבורו.

מה שמו של האובייקט שמבצע את האלגוריתמים?

מבצע אלגוריתם.

ואם פרפורמר מצייר על מסך מחשב, איך אפשר לקרוא לו?

אמן גרפי.

עכשיו קבעתם את נושא השיעור שלנו: מבצע גרפי חינוכי.מכיוון שאתם עדיין לא מומחי MCC והחללית לא תהיה אמון בכם, נעבור התמחות אצל מבצע ההכשרה Strelochka.

חבר'ה, מהי לדעתכם המשימה שמרכז בקרת המשימה מציב לכם היום?

נכון, למד לנהל את המבצע, וכדי שהמבצע יבין אותך ויבצע במדויק את כל המשימות שלך, מה עליך לעשות?

כתוב אלגוריתם (תוכנית).

האם כל רצף של פקודות והוראות ייחשב כאלגוריתם?

רק אחד שעונה על תכונות האלגוריתם: דיסקרטיות, הבנה, דיוק, סופיות.

מה צריך לדעת כדי לכתוב אלגוריתם לאמן ספציפי?

באיזו סביבה פועל המבצע, מערכת פקודות המבצע ואופני ההפעלה.

כעת אני מבקש מכם לקחת על השולחן חוברת אשכול, בה תצטרכו לעבוד על מנת לשלוט באופן עצמאי בסביבתו של הגרפיקאי "STRELOCKA". על שולחן העבודה של המחשב שלך יש לך תיקיית "יישומים". שמכילה את כל מה שאתה צריך: מעטפת התוכנה למבצע הגרפי - קובץ 9.13, מצגת המכילה חומר תיאורטי - "Executor Strelochka"). זמן לעבוד - 5 דקות).

תוך כדי העבודה אני מבקש מכם לרשום בשולי החוברת הערות:  - את זה כבר ידעתי, או חשבתי שאני יודע; + - אם מה שאתה כותב חדש לך, "-" - אם מה שאתה כותב סותר את מה שידעת או חשבת שאתה יודע. שים "?" בשוליים אם מה שאתה כותב אינו ברור, או אם אתה רוצה מידע מפורט יותר על הנושא הזה. (הכנס טבלה)

חבר'ה, סיימתם את המשימה?תגיד לי, למי יש סימן "מינוס" בשוליים? וסימן השאלה? (אנחנו מנתחים את מה שנותר לא ברור).

פתח את סביבת הביצוע הגרפית STRELOCKA. שימו לב שכל הפקודות אינן פעילות, איזו פעולה נדרשת? – בצע פקודה התחל. מה צריך לעשות כדי להפעיל פקודות מבצע? הפעל פקודה התפתחות. כדי להפעיל את התוכנית לביצוע אתה צריך להפעיל את הפקודה... ניפוי באגים. (שלושה מצבים).

חבר'ה, אתם מבינים איך STRELOCKA מבצעת פקודות? כדי למנוע בלבול עם הפקודה - לפנותהושט את זרועך קדימה ונסה לבצע את הפקודה (סובב נגד כיוון השעון).

להשוואה: שפת התכנות של הגרפיקאי היא שפה אלגוריתמית חינוכית. לכן, אלגוריתמי בקרת GRIS הכתובים בשפה אלגוריתמית הם גם תוכנות עבורו.

ובכן, עכשיו, התכוננו להשקה הראשונה של המתקן! אנחנו לוקחים את העבודה שלנו - לוח בקרת הטיסה. ואנחנו מתחילים את השיגור הראשון של אובייקט החלל STRELOCKA אתה צריך לכתוב תוכנית כדי להשיג את מסלול התנועה הבא: ____ ____ ______ ___ אם יש לך ספקות או משהו לא מסתדר לך, אני מוכן עוזר לך. בהצלחה במאמציך! אל תשכח את לוח הבקרה: כפתורי "התחל", "פיתוח", "ניפוי באגים".

חבר'ה, איזה סוג של אלגוריתם המצאתם? באיזה מצב סיימת את זה?

קיבלת את היסודות הראשונים של ניהול, הגיע הזמן מבחן מיון ראשון: צור אלגוריתם ל-ARROW, שבשליטתו תצויר האות "C" בשטח, שמשמעותה "התחלה" או "צעדים ראשונים" במקצוע שאנו שולטים בו.

(עבודה עצמאית)

מי שהשלים את המשימה הראשונה מקבל הצטיינות לחתום "מומחה זוטר של בית הספר MCC".

אם לא השלמת את משימת ההסמכה, הסתכל על המסך. תוכנית לדוגמה.

חבר'ה, ספרו לי איך קוראים לעיצוב האלגוריתמי הזה (פקודות מבוצעות ברצף בזו אחר זו) - ליניארי.

ההתמחות נמשכת! מי שעובר בהצלחה את המבחן הבא מקבל סימן מובהק - "מומחה של בית הספר של MCC". אם שמתם לב: בנוסף לפקודות פשוטות, STRELOCKA יכול לבצע פקודות מורכבות. זוכרים אילו קונסטרוקציות אלגוריתמיות (סוגי אלגוריתמים) עדיין לא זכרנו היום? (הסתעפות, לולאות, אלגוריתמי עזר).

תסתכל על המסך - מסלול האובייקט מוצג כאן. במה זה שונה מהקודם? לפני לפני כמה זמןהאם החץ ממשיך לנוע? האם יש לנו מספיק פקודות פשוטות לפתח קוֹמפָּקטִי אַלגוֹרִיתְם? - לא.

רֶמֶז: התבונן מקרוב בשורת הפקודות והתנסה במבני הבקרה. בחרת נכון? זכור: אמרנו לך שהחץ יורד במדרגות עד עד שיש חומה קדימה.

מבנה זה נקרא מחזור, המשימה שלך היא להדגיש פקודות חוזרות ולכתוב אותן לתוך המבנה הזה. מי שבטוח ביכולות שלו - תתחיל להשיק, מי שמפקפק - אני אתן לך הנחיות.


פקודות חוזרות ונשנות


בחינת ההסמכה עברה בהצלחה: ____________________

התקבלת לעבודה כמומחה במרכז בקרת הטיסה. מזל טוב! האלגוריתמים שלך היו המדויקים ביותר! אתה יכול להתמודד בקלות עם עבודתו של מתכנת, לשלוט בקלות בשלט הרחוק לניטור בטיחות המרחב האווירי של ארצנו, ולהיות מסוגל להבטיח אבטחת מידעמאגרי מידע של המידע הסודי ביותר!

אני בטוח שכל אחד מכם, אם תנסה, יהפוך למומחה טוב בתחומו! ועם כוח אדם מתקדם במידע, המדינה שלנו תוכל להתגבר על כל קושי ולהישאר מעצמה חזקה ומפותחת!

חבר'ה, בבקשה ספרו לי מה היה חדש עבורכם היום? מה או מי הפתיע אותך לטובה? האם נשאר משהו לא ברור?

מדהים!

אני מציע לך לא לעצור שם ולהמשיך בעבודתנו בתים:

§ 28; צור אלגוריתמים לציור התמונות הבאות:

כדי לבדוק, אתה יכול לשלוח אותם לדואר אלקטרוני: laran [email protected] והמומחה המוביל של ה-MCC יעריך את עבודתך!

תודה על השיעור!


"המבצע STRELOCHA"


ממשק GRIS "STRELOCHA"

תפריט תוכנית

מוציא להורג

סביבת תכנות

פקודות סביבת תכנות

סביבה גרפית של אמן


סביבת אמן

המבצע יכול לנוע רק אופקית ואנכית בצעד קבוע, בתוך השדה הגרפי, ואינו יכול לחרוג מגבולותיו.

מצבו של המבצע על המגרש נקבע על פי מיקומו (קואורדינטות) והכיוון (היכן הוא מסתכל)

פעולת המבצע: הליכה, קפיצה, סיבוב


מערכת פיקוד מבצעים

פקודות פשוטות:

שלב- נעים צעד אחד קדימה תוך ציור קו;

לפנות- סובב 90 0 נגד כיוון השעון;

להקפיץ- לנוע צעד אחד קדימה מבלי לצייר.


  • התחל עם התוכנית: בחר "התחל" בתפריט התוכנית.
  • התחל לפתח אלגוריתם: בחר "התפתחות" בתפריט התוכנית.
  • הפעל את התוכנית לביצוע: "לנפות" .

מצב שליטה ישירה למבצע (המתכנת נותן פקודה, המבצע מבצע אותה, ואז ניתנת הפקודה הבאה וכו')

מצב בקרת תוכנית

(סימולציה של אוטומטי

הַנהָלָה)


הפעלת התוכנית

הצג את תוכן המצגת
"חֵץ"


חמואיבה לריסה אנטולייבנה

מורה למדעי המחשב ותקשוב

MAOU "בית הספר התיכון שיגאיבסקיה"

10:00:35 בבוקר


קבלה להתמחות


אני בוחן:

1. מהו ניהול?

2. כיצד ניתן לשלוט באובייקט?

3. מה שם האובייקט שמבצע את האלגוריתמים?

4. פרפורמר שמצייר תמונות על המסך?


נושא השיעור:

מנהל אימון גרפי

"חֵץ"


GRIS "חץ"

סביבת אמן

מצבי הפעלה

5 דקות


הערות בשוליים:

אתה יודע, או חשבת שאתה יודע

חדש לך

סותר את מה שכבר ידעת או חשבת שאתה יודע

זה לא ברור, או שתרצה לקבל מידע מפורט יותר בנושא זה


שפת תכנות לגרפיקאי - שפה אלגוריתמית חינוכית

אלגוריתם PATH_0

נתון: מבצע בת.א

לעשות: לשחזר את המדגם

מהו המבנה של אלגוריתם הבקרה הזה?


אני מתחיל:

צור והפעל תוכנית שבאמצעותה ARROW יקבל את הציור הזה


צור והפעל תוכנית שבה החץ יצייר אות על השדה "עם"- להתחיל


מבחן הסמכה I:


מבחן מזכה


מבנה הבקרה "מחזור"

עד שאין חומה קדימה

גוף לולאה (פקודות חוזרות)


מרכז בקרת משימה


שיעורי בית:

1. § 28;

2. צור אלגוריתמים לציור התמונות הבאות:

אימייל: [מוגן באימייל]


תודה על השיעור!

לאחר השלמת הנושא "אלגוריתמים", אתה יכול להמשיך הלאה ולהעמיק את הידע שלך. והשלב הבא הוא תכנות. מילה מפחידה עבור רוב האנשים היא תכנות. אבל הכל לא כל כך קשה אם ניגשים לנושא בצורה נכונה.

חלק 1.

ניהול הוא חלק חשוב מהחיים שלנו. בין אם אנו רואים זאת ובין אם לאו, הצלחתו של כל מפעל תלויה במידת ברורה של ההוראות ובמידת ההבנה שלהן. בנוסף, עליהם לקחת בחשבון את הידע והיכולות של מי שיבצע את ההוראות.
נניח שהמורה שלך נתן לך שיעורי בית בנושא שלא לקחת. די ברור שלא כולם יתמודדו עם המשימה הזו.
מה אם מוטל עליך לבנות בית? או שאתה לא תוכל לעשות זאת כלל, מכיוון שאין לך את הידע והכישורים הדרושים (או אולי אתה פשוט לא מסוגל פיזית לעשות עבודה כלשהי - למשל, הרמת לוח בטון)... או שהבית שלך לא יעמוד בציפיות, לא יתאים למבצע מן המניין.
המציאות היא שבתקשורת אנושית, לעתים קרובות ניתן להבחין שאיננו נותנים זה לזה הוראות ברורות. אנו מסתמכים על היגיון, אינטליגנציה וידע הזמינים זה לזה. הרבה נראה לנו אלמנטרי, לא דורש הערות או הסברים.
אבל האם זה? למשל, אני שואל: תכין לי תה. ואפילו ילד קטן יודע שכדי לעשות את זה צריך לשפוך מים לקומקום, להדליק אותו, לחכות עד שהמים ירתחו וכו'. כתוצאה מכך הם מביאים לי כוס תה ירוק חם, ללא סוכר. נראה שהכל נכון. אבל רציתי כוס תה שחור, חזק וחם עם סוכר. זה אומר שלא נתתי הנחיות מספיק ברורות. זה שביקשתי להכין תה השתמש בהיגיון וחשב על משהו שלא קיבל עליו הוראות.
אם אנחנו מדברים על תקשורת בין אדם למחשב, אנחנו צריכים להבין שמחשב הוא מכונה. הוא יכול לספור במהירות עצומה ולבצע פעולות רבות בו זמנית. אבל הוא לגמרי לא מסוגל לקבל החלטות עצמאיות, גם אם הן הגיוניות ומובנות מאליהן. המכונה היא הכלי שלנו לפתרון בעיות שונות והקלה על העבודה. אם אנחנו רוצים להגיע לתוצאות, אנחנו צריכים לספק את כל האפשרויות לבחירת פעולות בכל שלב של המשימה. אדם יכול לקבל החלטה בעצמו או לשאול: האם כדאי לי לשים סוכר בתה שלי? המחשב רק מחכה להחלטה שלנו.

עכשיו אנחנו מתחילים את המסע שלנו לתוך עולם התכנות.
תוכנית היא אלגוריתם שנכתב בשפת המבצע. ושפת המבצע, המכונה גם מערכת הפיקוד של המבצע (SCS), היא כישוריו.
נתחיל בעבודה בגרפיקאי Draftsman. תוכניות כאלה נועדו להדגים בבירור את תהליך הניהול. אם תבינו איך זה עובד, זה יספיק לכם פשוט לעבור אליו שלב חדש- להתחיל לעבוד בשפת תכנות. השרטוט יעזור לנו ללמוד כיצד לחבר אלגוריתמי בקרה.

פתח את תוכנית Strelochka במחשב שלך.
הסביבה בה פועל המבצע נקראת סביבת המבצע. במקרה שלנו, כפי שאתה יכול לראות, זהו שדה מקוון. החץ מציין את מיקומו של המבצע. את התנועות שלה אנחנו נשלוט.
נעבוד במצב בקרה ישירה - אדם נותן פקודה, ו-GRIS מבצע אותה (GRIS הוא מבצע גרפי).
עכשיו בואו נראה מה ה-SKI של Strelochka.
להלן הפקודות הפשוטות ש-GRIS שלנו יכול לעשות:
שלב- הזזת ה-GRIS תא אחד קדימה וציור קו;
לפנות- סובב את כיוון התנועה 90° נגד כיוון השעון;
להקפיץ- לנוע קדימה תא אחד, מבלי לשרטט קו.
אתה רואה את הפקודות האלה בצד שמאל של החלון. אתה יכול ללחוץ על הכפתורים המתאימים לפקודה עם העכבר, או להקליד ידנית. השיטה הראשונה עדיפה יותר, מכיוון שהיא חוסכת זמן ומבטלת שגיאות כתיב.

נתחיל באחת פשוטה - תוכנית ליניארית. בדיוק כמו אלגוריתם ליניארי, תוכנית כזו בנויה על העיקרון של ביצוע רציף של שלבים.

כדי להיכנס למצב תכנות, לחץ על הכפתורים - "התחל", ואז "פיתוח". בצד שמאל של המסך תראה את המילים הראשונות של התוכנית שלנו.

את המבחן של התוכנית, או יותר נכון, גוף התוכנית, צריך, ממש כמו בתרשים הבלוק, להיות ממוקם בין המילים Beginning ו-End. במבצע, לשם הפשטות, משתמשים בקיצורים שלהם: NATCH ו-KON. כל הפקודות שנכתבו למעלה או למטה לא יילקחו בחשבון על ידי התוכנית, מה שאומר שהן לא יבוצעו.

משימה 1.
בואו נבנה ריבוע עם צד של 2 תאים. בואו ניקח את המיקום ההתחלתי של ה-GRIS כפינה השמאלית העליונה של הריבוע. החץ מצביע ימינה.

מבחן התוכנית:

שלב שלב סיבוב סיבוב סיבוב

שלב שלב סיבוב סיבוב סיבוב

כפי שאתה יכול לראות, זה די פשוט.

עכשיו מצא את הכפתור עם חץ ירוק - זה ניפוי באגים. המצב הזהמאפשרת לנו לראות כיצד GRIS מבצעת תוכנית כתובה. אתה יכול לבחור את מהירות הצפייה. התוכנית הראשונה שלנו לא נהדרת, אז אני מציע שתצפו בה הכי הרבה מהירות נמוכה. מצב זה מאפשר לך לא רק לראות את התוצאה, אלא גם לזהות היכן נפלה הטעות. אם אין שגיאה, תראה ריבוע חלק ומסודר על המסך.
אם נמצאה שגיאה, חזור למצב תכנות ובצע התאמות.

משימה 2.
כעת נבנה שלושה ריבועים עם צד של שני מדרגות. אתה צריך למקם את הריבועים בקו אופקי אחד. המרחק בין הריבועים הוא צעד אחד.

IN במקרה הזה, ניתן לומר שאנו חוזרים על אותה פעולה מספר פעמים. אבל אנחנו לא יכולים פשוט להעתיק את הטקסט של התוכנית הקודמת ולחזור עליו שלוש פעמים. העובדה היא שאחרי סיום ציור הריבוע הראשון, ה-GRIS ייעצר כך שהחץ יעמוד בנקודת ההתחלה ויסתכל למעלה.

אבל זה לא הכל. אנחנו גם לא צריכים לכתוב את התוכנית הריבועית שלוש פעמים. ל מקרים דומיםיש אלגוריתמי עזר. אלו אלגוריתמים שפותרים תת משימה מסוימת מהמשימה הראשית וחוזרים על עצמם פעמים רבות. כפי שניתן לראות בדוגמה שלנו, זה יכול להיות אלגוריתם עצמאי (המשימה הראשונה שלנו), או חלק מאלגוריתמים אחרים.

בשפת תכנות, אלגוריתמים כאלה נקראים תת שגרות או פרוצדורות.

יש לנו משימה עיקרית - שורה של ריבועים ואלגוריתם עזר - ריבוע.

כדי לבנות את נוהל הריבוע, צריך לבחור בכפתור בצד שמאל של המסך - תיאור הפרוצדורה. מופיע חלון שבו עליך לציין את שם ההליך המצוין, כלומר. עבורנו - ריבוע. סגור את החלון ותראה שמשמאל מופיעים ההתחלה והסוף של ההליך - ביניהם כותבים את טקסט ההליך:

שלב שלב סיבוב סיבוב סיבוב

שלב שלב סיבוב סיבוב סיבוב

שלב שלב סיבוב סיבוב סיבוב


כעת עלינו לבנות את האלגוריתם הראשי של שורת הריבועים.

ראשית אנו קוראים לנוהל הכיכר באמצעות הכפתור המתאים בצד שמאל של המסך. כעת, הרשו לי להזכיר לכם - לאחר השלמתו, ה-GRIS נמצא במיקום ההתחלתי, אך החץ מצביע כלפי מעלה. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב שלבים שמביאים אותו למצב שאנחנו צריכים - כשהחץ נמצא בפינה השמאלית העליונה של הריבוע העתידי ומסתכל ימינה. בשלבים אלה:

אם אינך בטוח, בצע איתור באגים - וודא שמיקום החץ נמצא במקום בו אתה רוצה שיהיה. ככל שאתה עושה זאת לעתים קרובות יותר, כך גדלים הסיכויים לזהות את השגיאה בזמן. זה חשוב במיוחד בעת כתיבת תוכנית גדולה.

אם הכל תקין, נוכל להמשיך ולהוסיף את התוכנית:

תעשה את זהכיכר

פנה סיבוב סיבוב קפיצה קפיצה קפיצה

תעשה את זהכיכר

פנה סיבוב סיבוב קפיצה קפיצה קפיצה

תעשה את זהכיכר

ישנה אפשרות נוספת - מכיוון שלבי הבאת החץ חוזרים על עצמם, ניתן לכלול אותם בפרוצדורה של Square, או ליצור הליך שני - החזרת החץ למצבו המקורי.

נסה לפחות אחת מהאפשרויות.

שיטת האלגוריתם בה השתמשנו - תיאור ההליך, ולאחר מכן כתיבת האלגוריתם הראשי - נקראת מלמטה למעלה. אבל אתה יכול לעשות את ההיפך, תחילה לכתוב את האלגוריתם הראשי, ולאחר מכן לתאר את האלגוריתמים העזר (הליכים) הכלולים בו.

משימה 3.
אתה צריך לצייר קו על פני כל המסך. המיקום הראשוני של ה-GRIS, כמו במשימות קודמות, נמצא בצד שמאל. החץ מצביע ימינה.
אתה יכול לספור כמה תאים יש בשדה (15) ולכתוב תוכנית על ידי לחיצה על כפתור STEP 15 פעמים. אבל זה לא לגמרי נוח. מה אם השדה היה ענק, נגיד 200 ריבועים? אתה יכול ללכת לאיבוד גם בספירה וגם בכתיבה של שלבים.
כדי להקל על העבודה שלנו, נשתמש בפקודה מיוחדת. אנחנו בונים מחזור. כפי שאתם זוכרים, אלגוריתם מחזורי הוא אלגוריתם שבו פקודה או קבוצת פקודות מבוצעות שוב ושוב עד שמתקיים תנאי. במקרה שלנו התנאי הוא: צעד צעד עד שנגיע לקצה המגרש. ב-GRIS, קצה השדה נקרא גם קיר.
אנו בוחרים את התנאי:

שלב
סוף המחזור



על ידי הגדרת תנאי כזה, הגשנו את אחד המאפיינים העיקריים של האלגוריתם - סופיות. לאחר שהגיע לקצה, ה-GRIS יפסיק. אם לא תגדיר תנאי כזה, התוכנית תהפוך ללולאת, כלומר. לעולם לא יפסיק ולא ישיג שום תוצאה.

משימה 4.
אתה צריך לצייר מסגרת סביב קצה השדה. GRIS ממוקם בפינה השמאלית של השדה, החץ מצביע ימינה.
בואו נקרא לאלגוריתם Frame ונשתמש בכל הידע שנצבר כדי להפוך את התוכנית לתמציתית ככל האפשר (מבלי לכתוב שלבים מיותרים).
אנחנו יודעים ש-GRIS יכול להסתובב רק נגד כיוון השעון, לכן, כדי לא לבצע הרבה סיבובים מיותרים (ראה את האלגוריתם מבעיית הריבוע הראשונה), יותר נוח לנו לסובב את החץ למטה, ואז נוכל לסובב בכל פינה של המסגרת באמצעות פקודת ROTATE אחת בלבד.
בנוסף, אנחנו כבר יודעים שקל יותר לבנות פרוצדורה ולופ מאשר להדפיס את אותן הפקודות מספר פעמים. בואו נשתמש בידע הזה.
בואו ניצור נוהל קו, כפי שעשינו במשימה הקודמת:
הליך LINE
עד שיש קצה קדימה, חזור על הפעולה
שלב
סוף ההליך

כעת נכתוב את אלגוריתם המסגרת הראשי:
TURN TURN TURN
לעשות קו
לפנות
לעשות קו
לפנות
לעשות קו
לפנות
לעשות קו
סוף מחזור

עכשיו, כדי לוודא שאתם זוכרים הכל מהנושא של האלגוריתמים ומבינים איך GRIS Strelochka עובד, קח הפסקה קטנה ועשה את המבחן.
זה נוח כי אתה רואה מיד את התוצאה שלך - מספר השאלה יודגש באדום אם טעית. לאחר מעבר המבחן, יוצגו לך התשובות הנכונות. נסה לבצע את הבדיקה מספר פעמים כדי לוודא שאתה זוכר הכל. בהצלחה:)

מִבְחָן


אם השלמת משימה זו, נוכל להמשיך הלאה.




חלק 2.


להכנה נוספת לעבודה עם שפות תכנות, נצטרך GRIS עם SCI גדול יותר מ-Strelochka.

אתה יכול לנסות לעבוד עם כל GRIS. לשיעור זה נצטרך רק אחד - רובוט. פתח אותו במחשב שלך.
יש לנו קצת עבודה יצירתית לפנינו. יש שדה ריק לפנינו. כך נראית סביבת המבצעים של רובוט:


כדי להתחיל, אנחנו צריכים מבוך שהרובוט שלנו יעבור.
ואתה תיצור את זה בעצמך. בעתיד, זה יכול לשמש לא רק כאימון, אלא גם כבידור.
עבור ללשונית מבוך ובחר - ערוך מבוך. התמונה למעלה מציגה בדיוק את המצב הזה. הסמל הראשון הוא צור מבוך חדש. בהמשך הם החפצים: חול (הרקע הראשי), קיר ופרחים (מכשולים), מיטת גן, והלפני אחרון הוא הרובוט עצמו. והאחרון הוא הבסיס. התא שבו אתה מציב את הרובוט הוא ההתחלה, הבסיס הוא הגימור (זה בתא של הבסיס שהרובוט צריך להגיע).
בהמשך מימין, ישנם כלים לשינוי גדלי שדות - הוספה והסרה של עמודות ושורות חדשות.

תרגול, זה יהיה בידור טוב והרפיה לפני העבודה הקרובה. לאחר ציור מבוך, שמור אותו במחשב שלך. חָשׁוּב! כדי שזה יישמר ויעבוד בעתיד, אחרי שם המבוך שהמצאת, צריך לשים את הסיומת .maz
אתה יכול לצייר כמה וריאנטים של מבוכים שאתה רוצה. טען אותם לתוכנית לביצוע לפי הצורך.

משימה 1.
נסה לצייר מבוך כך:

כפי שאתה יכול לראות, לידו כבר כתבתי את האלגוריתם הראשון שלנו, המורכב מפקודות פשוטות
שימו לב להבדל בעיצוב הפקודה! ממש כמו בשפות תכנות, ב-Robot executor, לאחר כל פקודה מוצב סימן -; אם תשכח להכניס אותו, המבצע לא יבצע את הפקודה. הבדל שימושי נוסף הוא שאם אותה פקודה חוזרת ברציפות, ניתן לציין את מספר החזרות בסוגריים מבלי להתקשר למפעיל מספר פעמים.
בוא נראה איזה SKI יש לרובוט ותבצע מספר אלגוריתמים.
מערכת הפיקוד של הרובוט גדולה יותר מזו של Strelochka:


שמתי גם פקודות פשוטות וגם אופרטורים (בצד ימין) בתמונה אחת. הביטויים "ערוגת_נכונה" וכו'. נחוץ לעבודה עם אופרטורים (לבניית אלגוריתמים מחזוריים והסתעפות).

GRIS זה יכול לא רק להזיז אלא גם לשתול ערוגות.

משימה 2.
לפניכם מבוך בצורת צלב, בנוי מקיר וללא יציאה. הבסיס נמצא במרכז. עמדת ההתחלה של הרובוט היא מרכז הצלב, כיוון התנועה הוא כלפי מעלה. המשימה היא לשתול פרחים בכל הערוגות הממוקמות בתוך המבוך.


משימה 3.
בנה מבוך וצור תוכנית עבור הרובוט. תנאים: הרובוט עומד בפינה השמאלית העליונה, כיוון התנועה למטה. המיטות ממוקמות באלכסון מהפינה השמאלית. התא האחרון - הפינה הימנית התחתונה של השדה - הוא הבסיס. המשימה היא לכתוב אלגוריתם שבאמצעותו הרובוט עובר לבסיס, שותל פרחים בכל הערוגות לאורך הדרך.


הכנתי עבורכם את המשימה הזו כי היא מעניינת כי הליך אחד מכיל אחד שני. מצד אחד, הפתרון מתאים לנו: הרובוט זז מהמיקום ההתחלתי שלו למטה תא 1, פונה שמאלה וצועד צעד לתוך מיטת הגינה. שותל פרחים ומפנה למיקומם המקורי, כלומר. נראה עצוב. אם התחתית ריקה, הוא יכול להמשיך הלאה.

השגיאה של תוכנית כזו היא ממש בסוף - ברגע שהרובוט יעלה על הבסיס, התוכנית תשליך שגיאה. לשם כך, מוצג תנאי נוסף: אם המיטה נטועה, אם הבסיס הוא עמדת ההתחלה.




חלק 3.

אם השלמת את כל המשימות של הרובוט, נוכל להמשיך הלאה. ועכשיו נציג בפניכם תוכנית נוספת, שתהיה התחנה האחרונה בדרך לתכנות בשפת תכנות. תוכנית זו היא KuMir.

  1. 1. איור PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (איור) P (איור) D (איור) ד (איור) (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (ימין) SHG PV SHG D (ימין) KP P (ימין) PV3 KP ROW D (שורה) P (שורה) PC (NS) D (איור שורה) CC D ( ימין ) KP P (איור שורה) D (איור) E (NS) PR CV KP מסגרת D (מסגרת) P (מסגרת) D (שורה)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (תמונה) CC KP P (איור) D (FIG) E (NS) PR IN D (מימין) KV KP שדה D (שדה) P (שדה) PC (NS) D (שורה) D (חזרה) KC KP P (החזרה) D (מימין) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. בעקבות PV3 SHG PR סיבוב סיבוב סיבוב שלב קפיצה PV3 SHG PR מערכת פיקוד SKI) STEP - הזזת "החץ" צעד אחד קדימה תוך ציור שביל קפיצה - הזזת הציור של שביל "החץ" צעד אחד קדימה פנייה - פניה 90 מעלות נגד כיוון השעון בלי
  3. 3. בעקבות PV3 SHG PR סיבוב סיבוב סיבוב שלב קפיצה PV3 נהלי התחלה מרובע PV3 SHG PR סיבוב התחלה סיבוב מרובע נהלי גוף עשה סוף ריבוע סוף מחזור ריבוע "ביי" בזמן שאין קיר קדימה nc קפיצה מדרגה NS kc כן PC (NS ) NC SHG PR CC SHG PR כן לא NS PR לא PV E (NS) TO PR IN PV KV אם אין קיר מלפנים אז קפוץ אחרת הפוך את כל ההליך מרובע צעד סיבוב שלב סיבוב שלב סיבוב שלב סוף פרוצדורה PV3 D ( מרובע) P (מרובע) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP הסתעפות E (NS) לPV KV כן NS PV אם אין קיר מלפנים אז אין סיבוב
  4. 4. הזנה ועריכה של אלגוריתמים בסביבת הביצוע הגרפי "STRELOCKA" המצב ההתחלתיממשק של הגרפיקאי "Strelochka". כל לחצני הבקרה אינם פעילים כרגע מלבד פריט התפריט "התחל". כדי להתחיל, עליך למקם אותו עם סמן המסך וללחוץ על לחצן העכבר השמאלי. השלם פעולה זו.
  5. 5.
  6. 6. לאחר בחירת פריט התפריט "פיתוח", הלחצנים בבלוקים פעילים: "מערכת פקודה", "נהלים", "מבני בקרה" (משמאל לשדה קלט הפקודה). הטקסט של אלגוריתם הבקרה מוזן על ידי בחירה ולחיצה על הכפתורים המתאימים באמצעות העכבר. בואו נסתכל על דוגמה פשוטה של ​​הזנה ועריכה של טקסט של אלגוריתם ליניארי פשוט.
  7. 7. הטקסט של האלגוריתם הליניארי הוזן באמצעות הכפתורים מהגוש "מערכת הפקודה". את אותה תוצאה ניתן להשיג על ידי לחיצה על מקשי הפונקציות המתאימים F2, F3, F4 במקלדת. במצב עריכה נוח להשתמש בתפריט ההקשר שמופיע על המסך אם לוחצים על לחצן העכבר הימני. תפריט הקשרמוצג בשקופית. כדי לעבור למצב ביצוע אלגוריתם, בחר "ניפוי באגים".
  8. 8. השקף מציג את תוצאת האלגוריתם. ישנן שלוש מהירויות בדיקת תוכנית: "איטית", "מהירה", "מהירה מאוד" (לחצני החלפת המצבים ממוקמים מתחת לשורת התפריטים). בקרבת מקום יש כפתור "עצירה" אדום כדי להפריע לתהליך ביצוע האלגוריתם.
  9. 9.
  10. 10. עובד חינוכי גרפי "חץ". מִמְשָׁק. מערכת פיקוד.
  11. 11. מצב ראשוני של הממשק של המבצע הגרפי "Strelochka". כל לחצני הבקרה אינם פעילים כרגע מלבד פריט התפריט "התחל". כדי להתחיל, עליך למקם אותו עם סמן המסך וללחוץ על לחצן העכבר השמאלי. השלם פעולה זו.
  12. 12. מצב ממשק הביצוע הגרפי לאחר בחירת פריט התפריט "התחל". הפריט "פיתוח" בשורת התפריטים הופך לפעיל. הזנה ועריכה של טקסט האלגוריתם לפתרון בעיות חינוכיות תתאפשר לאחר מיקום סמן המסך על פריט זה ולחיצה על לחצן העכבר השמאלי. השלם פעולה זו.
  13. 13. לאחר בחירת פריט התפריט "פיתוח", הלחצנים בבלוקים פעילים: "מערכת פקודה", "נהלים", "מבני בקרה" (משמאל לשדה הקלט הפקודה). הטקסט של אלגוריתם הבקרה מוזן על ידי בחירה ולחיצה על הכפתורים המתאימים באמצעות
  14. 14. משימה: השלמת משימת הדרכה מורכבת בסביבת GRIS "Strelochka", הכוללת חבילה של משימות אימון הקשורות זו בזו הבנויה על בסיס אלמנט גרפי פשוט, שבאופן מקובל נקרא בשם "FIGURE". יכולות להיות הרבה אפשרויות למשימה כזו לשלוט במיומנויות בסיסיות, וכל אפשרות נקבעת לפי צורת האלמנט הגרפי המקורי.
  15. 15. איור ללא נהלים איור עם נהלים מחזור שורה + מסגרת הסתעפות פרוצדורות FRAME לולאה אינסופית שדה משימה מורכבת
  16. 16. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "STRELOCKA" המבצע "Strelochka" עובד רק במצב תוכנית. התוכנית (אלגוריתם) עבור Strelochka כתובה בשפה אלגוריתמית חינוכית. אתה יכול לערוך את הטקסט של האלגוריתם על המסך באמצעות תפריט ההקשר.
  17. 17. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "חץ" מצב ראשוני של הגרפיקאי (התחלה). ה"חץ" נמצא בנקודה A, הכיוון למטה. באמצעות לחצני הגלילה, ניתן לראות את כל השלבים של ביצוע האלגוריתם לפתרון הבעיה החינוכית.
  18. 18. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "חץ" ביצוע הפקודה הראשונה "סיבוב". החץ מסתובב 90 מעלות נגד כיוון השעון.
  19. 19. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "חץ" ביצוע הפקודה "שלב". המבצע "חץ" זז צעד אחד ימינה ומצייר עקבות (קו ישר)
  20. 20.
  21. 21. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "חץ" ביצוע הפקודה "סיבוב". החץ מסתובב 90 מעלות נגד כיוון השעון.
  22. 22. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "חץ" ביצוע הפקודה "סיבוב". החץ מסתובב 90 מעלות נגד כיוון השעון.
  23. 23. מצבי הפעלה של המבצע הגרפי "חץ" ביצוע הפקודה "שלב". ה"חץ" זז צעד אחד למטה ומשאיר סימן.
  24. 24. בקרה ואלגוריתמים מודל קיברנטי של בקרה אובייקט (נושא) הפעלת שליטה אובייקט בקרה אובייקט (נושא) ביצוע פקודות בקרה אובייקט בקרה תקשורת ישירה ערוץ להעברת פקודות בקרה משוב אלגוריתמיזציה דיסקרטיות מערכות אוטומטיות עם בקרת תוכנה הבנה מאפייני האלגוריתם מצב ערוץ העברת נתונים אובייקט בקרה אלגוריתם בקרה SKI - מערכת פקודות מבצע מבצע של אלגוריתמים דיוק סופיות אלגוריתמים מבנים בעקבות מחזור הסתעפות שיטת אלגוריתמיזציה מבנית רצף פקודות בקרה מערכות טכניות שבהן הפונקציות של אובייקט הבקרה מבוצעות על ידי מחשב בניית אלגוריתם מאלגוריתם בסיסי מבנים בעקבות מחזור הסתעפות פירוט רציף אלגוריתם ראשי אלגוריתמים עזר עיצוב מלמעלה למטה
  25. 25. סמלים בדיאגרמות בלוקים דיאגרמת בלוקים – תמונה גרפיתאַלגוֹרִיתְם. בלוק - דיאגרמת אלגוריתם מורכבת מאיורים (בלוקים) המציינים פעולות בודדות של המבצעים, וחצים המחברים בין בלוקים אלו ומציינים את רצף ביצועם. בתוך כל בלוק, הפעולה המתבצעת מתועדת. התחלת שפה אלגוריתמית מקוצרת (GRIS "Strelochka") רשומה (על הנייר) שלב פקודה SHG ​​SHG4 קפיצה קפיצה קפיצה PR PR2 סיבוב פרוצדורה שלב שלב סיבוב סיבוב סיבוב PV PV3 הליך קריאת עשה PROCEDURE_NAME כן NS אין הליך PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . סוף ההליך בזמן שיש קיר קדימה תיאור ההליך בזמן שאין קיר קדימה nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts end D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC אם יש קיר מלפנים אם אין קיר מלפנים אז. . . . . אחרת. . . . . כל מה ש. . . . . . . . . כל E (C) E (NS) TO. . . IN. . . HF