プレミアム戦車の再販、マップと戦闘モードの選択、ゲーム モデルの複雑化、World of Tanks の収入と経験の会計システム。 World of Tanks で戦闘前に独自のマップを選択する方法 プレミアム戦車の再販

26.08.2020

今日、何百万人もの人々がさまざまなゲームをプレイしています コンピュータゲーム。 World of Tanks アプリケーションはゲーマーの間で非常に人気があります。 戦闘前にカードを選択するには、対応する機能を含む特別なアカウントを使用する必要があります。 初心者ゲーマーがこれを行う方法がわからない場合は、専門家に助けを求めるか、Web サイトに投稿されているテーマ別のビデオを研究する必要があります。 別のウェブインターネット上のポータル。

マップ選択を含むフィーチャをダウンロードするにはどうすればよいですか?

さまざまなフォーラムで、ゲーマーが Arti25 のストリームでカードを選択するプロセスを描いた写真を見つけたことを示すメッセージを見つけることができます。 このような機能はプレスアカウントを通じて発行されており、それらを受信するには、実証済みの1つの方法を使用する必要があることは注目に値します。 それは自分自身を宣伝することです 情報リソース、 例えば:

注意! ゲーマーは、10 万人を超える多くの購読者または読者を獲得するまでリソースを宣伝する必要があります。 この条件をなんとか満たせば、すぐに広報を担当する VG セクションに入ることができます。

カード受け取りまでの流れ

VG の担当者が作成されたリソースをチェックし、プレイヤーを惹きつける大きな見込みがあることを確認した後、所有者に でカードを発行します。 ゲームのすべてのステージに登場するすべての戦車と、マップを選択するために設計された機能が含まれていることは注目に値します。

宣伝サイトの所有者は、受け取ったプレス承認が永続的なものではないことを認識する必要があります。 それは1年以内に持続し、その後削除されます。 プロジェクトがゲーマーの間でも人気がある場合は、リソースの所有者に新しいプレス アカウントが与えられます。 プロジェクトに見込みがない場合、オーナーはアカウントを受け取りません。

注意! プレイヤーは、の世界を購入するオファーには細心の注意を払う必要があります。 戦車カード。 たとえ提案された報道アカウントが偽物ではなく本物であることが実際に判明したとしても、彼らはそのような買収をすべきではない。

この状況では、ゲーマーはすぐにゲームに興味を失うでしょう

すべてのゲーマーが利用できる機能がないのはなぜですか?

多くのゲーマーは、アプリケーション開発者が、world of Tanks のマップを選択するためのアクセス可能な機能をプロジェクト参加者全員に提供しない理由を理解していません。 この決定は、この機能が利用可能であれば、各プレイヤーは自分のスタイルや戦車に合った world of Tanks のマップを選択できるという事実によるものです。 その結果、次のような行き詰まりが発生する可能性があります。

  1. 中戦車向けのマップでは、そのような車両のみが戦闘します。
  2. 都市マップでは重戦車と駆逐戦車のみが戦えます。
  3. 開いたマップでは次のようなレイアウトになります: 各チームは 10 門の自走砲を持ちます。

このような状況では、ゲーマーはすぐにゲームに興味を失うでしょう。 多様性が導入されなければ、多くの参加者がプロジェクトから離れ、プロジェクトは終了する運命にあります。

トレーニングルームの作成

指示に従って、各人が自分用のトレーニング ルームを作成できます。 この後、カードを選択し、他の参加者を引き付けて戦いを開始するように求められます。 この場合、集まったプレイヤー全員が 2 つのチームに分かれる必要があります。 ゲーマーがトレーニング ルームでカードを選択できることは注目に値します。 また、1 枚以上の愛されていないカードを無効にすることもできます。

作成されたトレーニング ルームのおかげで、次のように world of Tanks のマップを注意深く学習することができます。

  1. world of Tanks の特定のマップのすべてのニュアンスと機能を詳細に説明するビデオをご覧ください。
  2. 友達を招待してチームを作成し、トレーニング ルームに存在するすべてのマップで LT に参加できます。
  3. 一人で LT に乗りながら、同時に対戦相手にハイライトを当て、良い待ち伏せスポットや抜け穴を探すことができます。 これを行うには、次を使用する必要があります 特別番組を使用すると、1 台のコンピューターで 2 つのアカウントを同時に実行できます。
  4. ゲーマーの中には、戦いながら world of Tanks のマップを研究する人もいます。

world of Tanks でマップを選択する前に、各人はトレーニング ルームを作成する必要があります。 このおかげで、彼は特定のアカウントをテストしたり、興味のないカードを無効にしたりすることができます。 ゲーマーは、アプリケーションの作成者がその見通しを評価できるように、自分のインターネット リソースを宣伝することもできます。 この場合、彼は world of Tanks の新しいマップを受け取ることができると期待でき、そのおかげでポータルの購読者と読者を増やし、維持することができます。

Navigator は、ブースターを探してマップをよりよく研究したいプレイヤー向けの MOD です。これにより、戦場で非常に有利な立場を取ることができます。

ナビゲーターの機能

ブーストはマップ上の場所で、味方の助けを借りて登ることができます。味方はあなたの車を押して、非常に有利な位置を取ることを可能にします。 マップ上のこのような場所は、World of Tanks の eSports コンポーネントで積極的に使用されています。対戦相手に対するわずかな優位性でも勝利につながる可能性があるためです。 このようなブースターは、単に敵を発見するためと射撃の両方に使用できます。

ナビゲーターは非常にシンプルに動作します。色付きの矢印を使用して、戦場上の特定の位置に関する情報を直接表示します。

この改造には格納庫からアクセスできる設定ウィンドウがあることに注意してください。 構成を開始するには、右下の新しいアイコンをクリックする必要があります。 たとえば、そこでは MOD の動作モードをキーまたは常時指定できます。

MODのインストール

  • configs フォルダーを \World_of_Tanks\mods\ にコピーします。 残りのフォルダーとファイルを World of Tanks\mods\1.6.0.0 にコピーします。

WoT でマップを学習するには、ゲームに入り、アカウントにログインし、トレーニング ルームが作成されるのを待ち、その後、いずれかを学習する必要があります。 新しいカード。 この MOD は、ネットワーク接続がなくてもタンカーがあらゆる戦場を飛行し、慎重に検査できるようにすることで、この問題を解決します。

可能性

  • リプレイには標準カメラのすべての機能が備わっています。
  • 戦闘インターフェースを無効にしてから有効にします。
  • 新しいバージョンマップ選択インターフェイスが追加されたため、構成ファイルの設定を詳しく調べる必要がなくなりました。
  • 任意のタンクのモデルを選択する可能性。

新しいバージョンでの変更点

  • 作業の最適化と多くの不具合の修正。
  • 車を撃ったり破壊したりするエフェクトを追加しました。
  • アクティブ化された物理モデル。
  • マップをロードする前に車両を選択するためのウィンドウ。
  • 設定ファイルはアマチュア向けに拡張されています 微調整(これはobserver.xmlと呼ばれるもので、Notepad++を使用して開く必要があります)。

次に、MOD を管理する方法について説明します。 無料のカメラをインストールし、ゲームを起動して、ゲームのロゴが表示される紹介ビデオが終わるまで待ちます。 次に、Ctrl+N を押して、目的のタンクを選択します。 その後、Ctrl+B を押してカードを選択します。 ロードが開始され、その後標準の戦車移動キーを使用してマップ上を自由に飛び回ることができます。

この MOD を混同しないでください。これはチートではありません。戦闘中に自由に飛行することができなくなるからです。

説明:

マップを探索する必要がある場合は、World of Tanks 0.9.13 の「オフライン マップ表示」MOD が役に立ちます。 この MOD を使用すると、いつでもゲームのマップや格納庫をオフラインで起動し、落ち着いて動き回り、そのエリアを細部に至るまで把握できるようになります。 これは「Free Camera」MOD の代替品のようなものですが、実行するためにリプレイを必要としない点が異なります。

カメラの機能:

  • どのマップでも自由に飛行
  • スムーズな飛行 (カメラに対して不活性)
  • 地平線に対してカメラを回転します
  • カメラをズームインおよびズームアウトする
  • カメラを地面と平行にリンクする
  • カメラを画面の中央の点にスナップします
  • カメラ位置をゼロ座標にリセットする
  • 戦闘インターフェース (ミニマップ*を含む)

画像:

ビデオ:

コントロール:

  • WASD - それぞれ前方/左方/後方/右
  • Q/E とマウス ホイール - 垂直方向の上下
  • 1 から 0 - 速度制御 (1 - 非常に遅い、0 - 非常に速い)
  • C - カメラを画面の中央の点にスナップします
  • X - カメラを地面と平行にスナップします
  • P - 慣性の組み込み(スムーズな飛行)
  • Num 2/Num 3 - 地平線に対してカメラを回転します (R は通常の位置に戻ります)。
  • 挿入/削除 - 拡大/縮小 (F は通常の位置に戻ります)
  • V - インターフェースを有効/無効にします。
  • M - ミニマップをオン/オフします (インターフェイスの残りの部分とは独立して)
  • Ctrl を押したままにしてカーソルをアクティブにします
  • Ctrl + N - カメラをリセット
  • Esc - ゲーム メニュー、「格納庫へ終了」でクライアントを閉じる

MODを有効にする方法:

ゲームを起動し、キーの組み合わせを押します。 CTRL+B".

表示する地図を変更する:

インストール:

  • gui フォルダーと scripts フォルダーを World of Tanks/res_mods/0.9.13/ に配置します。

導入

戦闘モードの選択

戦闘の種類を選択することに加えて、たとえば、マリノフカまたはプロホロフカの茂みに 15 分間座りたくない場合、標準的な戦闘を選択する、またはむしろキャンセルする、より柔軟な機能を導入してはいかがでしょうか。標準戦闘、なぜあなた(開発者)はプレイヤーから標準戦闘を拒否する機会を奪うのですか? 何千回も戦った後、それが私にとってどのように基礎となるのでしょうか?それともまだ基礎を習得する必要がありますか? おそらく私は「遭遇戦」や「強襲」モードに満足しており、それが私がプレイしたいものです。 戦闘モード自体もかなりの数がありますが、例えば歴史的な戦闘などをもっと増やしてほしいです。

図 1. 「戦闘モードの選択」はその多様性の点でまだ満足できるものではありません

カード選択

まあ、戦闘モードについてはわかりましたが、これらの戦闘モードが快適なマップについて話している場合、それらはそれほど不快なものではありません。 これは次の疑問につながります。いつになったら私たちはカードを自分で選ぶことができるようになるのでしょうか? バトルを検索してカードの数を制限すると検索が遅くなるということは理解していますが、たとえば、20枚のカードから少なくとも5枚のカードを選択することを必須にすることはできますが、選択は自由でなければなりません、プレイしたくないカードをプレイヤーに強制すべきではありません。

たとえば、ヒンメルスドルフのような都市地図 (2 ~ 3 枚から選択)、 オープンカード「ロビン」タイプの選択と、「ステップ」または「ウェストフィールド」タイプの混合マップ。 この種の「セット」はプレイヤーに提供できます。おそらく何も変えたくないイデオロギー的な保守派を除いて、これに反対する人はいないと思います。 ただし、すべてのカードを選択する機能は、すべてのカードを連続してプレイしたい人に任せてください。

このトピックはなぜそれほど重要なのでしょうか? はい、ゲーム内のすべてのカードを絶対に欲しいと思うプレイヤーはほとんどいないので、その数は非常に少数ですが、特定の 1 枚または 2 枚のカードを激しく嫌う人はたくさんいます。 また、多くのプレイヤーはマップの半分を多かれ少なかれ気に入らないが、これは正常であり、これらは通常の統計であるが、奇妙なのは、「World of Tanks」のような開発されたゲームがまだプレイヤーにこの選択。 問題は、彼らは何を恐れているのか、何が彼らを妨げているのかということです。 結局のところ、これは戦闘検索システムを特に混乱させるものではありません。さらに、プレイヤーはすでに最大 5 ~ 6 枚のカードに投入されており、これはかなり大きなカードの選択になります。 したがって、大きな変化はありませんが、最終的にプレイヤーはより大きな選択の自由を得ることができます。これは、World of Tanks に欠けている選択の自由と多様性です。

自分の頭で考えてみてください、もしGWタイガーの選手がヒンメルスドルフに送られたら大喜びするでしょうか? 「フンメル」や「M40/M43」など、あらゆる種類のコンパクトで機敏なアートがありますが、そのようなマップの不器用で巨大な GVT はどこにあるのでしょうか? 「マリノフカ」や「プロホロフカ」は別の問題であり、方向転換の余地があります。 一方、「マウス」の所有者は、「マリノフカ」、さらには「プロホロフカ」に到達しても喜ぶことはありません。これらのマップでは、彼が大砲の餌となるだけです。彼が戦えるかどうかは別の問題です。 「高速道路」や「草原」にも、ART-SAU 火災からの避難所がはるかに多くあります。 ファイアフライは「草原」や「ロビン」に大喜びするでしょうし、駆逐戦車は明らかに「ムロヴァンカ」のようなマップでの戦闘を気にしません。 したがって、カードを自由に選択できることは、非常に多くのプレイヤーにとって魅力的なはずです。

迷彩とシンボルの価格

迷彩柄の価格設定を再考してみてはいかがでしょうか? 戦車の塗装には戦車の価格の 3 分の 1 がかかり、実際にそれが受けられるのはイデオロギー的な寄付だけであり、迷彩に対する 5% のボーナスが他の人にとって大きなインセンティブになる可能性は低いため、価格が法外であるだけではありません。 一般に、すべての迷彩柄は信じられないほど高価であるため、価格を恒久的に 30% 引き下げる必要があります。
考えてみてください、あらゆる種類の迷彩の完全なセットに加えて、レベル 7 以上の戦車のシンボルと碑文を揃えると、プレイヤーは 100 万シルバー以上の費用がかかります。 この数字がどれほど誇張されているかを言う価値はないと思います。 平凡な塗装に対して、タンクのコストの3分の1を支払っていることが判明しました。 塗料に有価金属が混入されているか、ナノテクノロジーが混入されているかのどちらかですが、価格は間違いなくナノテクノロジーを反映しており、大きくて下品なほど高価です。 このゲームには本当に「オタクっぽさ」が欠けているのでしょうか、また、プレイヤーがその迷彩に「本物」を寄付するか、この魅力を求めて何日も座って銀を集めるために、迷彩、碑文、シンボルにそのような価格を設定する必要があるのでしょうか?

今、誰かを怒らせるつもりはありませんが、戦車の迷彩やさまざまな装飾品の価格は非常に高価であり、単純にコストを 30% 削減するだけでも、より手頃な価格で受け入れられるものになります。 もちろん、そのためにさまざまなプロモーションが行われますが、迷彩柄の価格を恒久的に 15 ~ 20% 引き下げても問題はないと思われます。

一般に、特にプレイヤーが格納庫に 5 両以上の本格的な戦車を持っている場合、価格は高すぎるため、再検討する必要があると思いますが、開発者がこれを行うかどうかは別の問題です。

プレミアム戦車の再販

以前に購入したプレミアム戦車を返品したい、または別の戦車を購入したいと思ったことはありますか? 交換に10%の違約金を払っても? 私はそれに反対しません。なぜなら、これまで愛されてきた高級車は遅かれ早かれ飽きてしまうし、時には期待していたものとまったく同じものを購入できないからです。 そして、これらの理由は非常に重要ですが、開発者はどういうわけかこのようなものを導入することを急いでいないことに注意してください。このトピックについては特別な会話さえありません。

たとえば、人気のあるスーパー パーシング戦車の状況を考えてみましょう。 レベル 8 という高いレベルと、1 個あたり 7,200 ゴールドという比較的安価なため、多くのプレイヤーが購入しました。 彼らは何かを購入しましたが、何を買ったかについては詳しくは知りませんでした。彼らはかなり速い M26 パーシングを知っていて、同様のものを期待していましたが、かなり強力な前面装甲を備えていたにもかかわらず、遅い戦車を手に入れました。 結果として、これは多くの不満を引き起こしました。一方で、一部のプレイヤーはそれと戦う方法を単に理解できなかったり、戦車に特定のダイナミクスを期待していたため、単にそれを理解したくなかっただけでしたが、決して分かりませんでした。 これについては、フォーラムにも「騙された購入者のコミュニティ」のようなトピックがあります。一般に、意味は単純です。私たちは1つのものを購入し、あなたは私たちを販売しました、まあ、わかります。 プレイヤーの意見は部分的には正しい。なぜなら、登​​場当時、SP は額に当てるのが非常に困難だったが、その後弱体化され、元々あまり強くなかったタンクがさらに弱くなったからだ。 これは所有者の間で憤りの嵐を引き起こし、この戦車を購入する際のある種の無分別さは、伝説の KV-5 を置き換えるはずだった車両のオリーブ色の装甲に落ち着きました。 実際、ある意味、私は自分たちが「捨てられた」と信じているプレイヤーに同意します。なぜなら、KV-5の出現の初めにジョイントベンチャーを破壊することは、KV-5よりもはるかに簡単だったと思われるからです。ゲーム内での存在の段階と、なぜ追加のナーフが必要なのかについては、私にはまったく不明です。 この状況は、「金」の貝殻が銀で入手可能になり、特に「E-75」や「M103」のようなモンスターに遭遇した場合など、ランダムな状況でも共同事業が少なくとも何らかの形で生き残ることができるという事実によってのみ修正されます。どの方向から見ても素晴らしく、文字通り私たちの正面装甲を貫通するために特別な狙いを定める必要さえありません(ただし、以前は Object 704 ですら実際に私たちを貫通することはできませんでした)。

誰が何と言おうと、戦車はまだ高価です。約 30 米ドルかかりますが、ディスクに カルトゲーム今回は『コール オブ デューティ ブラックオプス 2』です。 したがって、プレイヤーの怒りは非常に理解でき、「購入前にテストサーバーですべてを確認するのを妨げたのはなぜだ」などのフレーズで自分たちを正当化することは、Wargaming のような企業には適していません。 実際、会社があまりにも急速に成長したため、自分たちがどのような役割を果たしているのかまだ理解できておらず、ソ連のアプローチや言い訳はここでは不適切であるようにさえ私には思えます。 有名企業の「Mass Effect 3」で何が起ころうとも、BR の人々は EA や Activision のマナーを取り入れ、プレイヤーの意見や願望を慎重に扱うべき時が来ました。

ゲームにはすでに形成された非常に大規模なコミュニティがあるため、プライドや偽善を持たずに平等にゲームと対話する必要があります。 これに基づいて、この矛盾を解決する簡単な方法をすでに見つけました。さらに、ペナルティがあり、努力する要素もありますが、会社は戦車を交換することで少しのお金を稼ぐこともできます。より良いものに。 つまり、プレイヤーが以前に「スーパーシング」を運転していた場合、そのプレイヤーはそれを、より高価で高級な「ライオン」または同様のものと交換する可能性が高くなります。 そして最終的に、プレイヤーは満足し、会社は交換による違約金と戦車のコストの差額の利益を受け取りました。 どう考えても、それはお互いに利益をもたらすものです。 おそらく唯一の問題は、誰もこれを引き受けてゲーム内の取引システムを作り直そうとしないことですが、無駄に、ゲームがその限界を超えて長い間拡張され、より複雑になる必要があるということです。

ゲームモデルの複雑化

ゲームの複雑化、最新化、深化は、ゲーム開発者にとって火事の虎のように避けられることです。 開発者はこれをあまり望んでいなかったので、ゲームの存続期間中、この方向に向けて目立ったステップは 1 つだけ取られました。新しいスキルがいくつか追加され、それで終わりです。 想像してみてください。開発の初期段階で、プロジェクトの運営側が「戦車を題材とした RPG 要素を備えた MMO である」と全世界に宣伝していたにもかかわらずです。 その後、彼らはこの論文を、より受け入れられる「PvP モードでの戦車戦のアーケード シミュレーター」に修正しました。 もちろん、ポーション、鎧、武器など、実際の MMO のような何千もの微妙な違いを掘り下げることを望んでいないファン、特に年配のファンが大勢いることは誰もが理解しています。かなり年配のおじさんやおばさんは、「LA2」や「WoW」をよく理解しています - ご希望であれば。 したがって、これは「World of Tanks」を愛するほとんどのプレイヤーにとって間違いなく問題ではありません。さらに、初心者プレイヤーが「初心者」モードでゲームに入り、クリックした後にのみすべての機能にアクセスできるようにすることもできます。 「トレーニングを完了したので、ゲームの荒野に迷い込むことはありません」などの項目で、または基本的なチュートリアルを完了しました。 一般に、何が何なのか理解できませんし、「Sacred 2」のようなゲームは量子力学よりも複雑です。基本構成、つまり現在ゲーム内にある構成でプレイしてください。 もしあなたが上級プレイヤーで、「ディアブロ 3」や「スカイリム」がリラックスするためのフィールドにすぎないのであれば、ゲームのすべての機能を使用してください。

図 4. モジュールの選択は非常に控えめです - わずか 12 個強

それはともかく、「WoT」は深層的な発展を止めており、ただ拡大しているだけで、100年前と同じように籐網で漁をし、現在も網で漁をしている漁村のように見えますが、川沿いに広がっているだけです。堤防。 新しいマップ、新しい戦車、分岐 - これはすべて良いことですが、このようなことはすでに何度も起こっており、プロジェクト管理者は、1年間根本的に新しいものを何も提供せずに、古いファンに何も残していないことを認識している必要があります。 CIS でそのゲームに大きな競争がない限りは問題ありませんが、近いうちにキリンのような国内寡頭政治家は、アルコール工場やガソリン スタンドだけでなく、ゲームにも資金を投資できることに気づくでしょう。これらと同じコンピュータゲームは、誰かの生活を台無しにしたり環境を汚染したりすることなく、より多くのお金をもたらすでしょう。 一般に、彼らがお金の味を知るとすぐに、競争は急速に増加します。

したがって、今のところ、World of Tanks プロジェクトは一種の冬眠状態にあります。機能的なプロセスは進行していますが、特別な発展はなく、脂肪が蓄積しているだけです。さらに、森のすべての動物も冬眠状態にあり、誰も恐れていません特に(競合他社)。 しかし、大騒ぎが始まると、その時になって初めて、私たちは常に後回しにしてきたアイデア(たとえば、歴史的な戦い)を埃っぽい棚から取り出すことになります。

図 5. スキルの選択肢もそれほど多くはありません - メイン 3 つと補助 4 つ (ただし、レベルアップには非常に長い時間がかかります)

一般に、開発者はゲームを深化させ、より豊かなものにする必要があります。 新しいタイプの装備、新しいタイプの消耗品 (シルバーのみ!)、新しいスキル、新しいタイプの戦闘、新しい戦術スキームが必要です。そして、先ほども述べたように、プレイヤーがプレイする機会を確実に確保する必要があります。または、レーティングを考慮して、経験豊富なプレーヤーのいるチームにのみ参加するか、スキルレベルの異なるさまざまなプレーヤーをランダムに組み合わせて、以前のようにプレーすることもできます。

注記。 「」などの現代の MMO プロジェクト「WoW」、「PW」、「LA2」には膨大な要素があり、プレイヤーに幅広い実験の場を提供します。世界Tanks」はこれをまだ誇ることはできませんが、実際には典型的な MMO です。レベルアップ、モジュールとスキルの選択、消耗品などの要素を備えた RPG プロジェクト。 パスとプロジェクトはアーケード戦車シミュレーターとして位置付けられていますが、そこにはシミュレーションとリアリズムはほとんどありませんが、類似点がありますRPGの方がはるかに充実しています。

初心者を見るのはもううんざりです。チームが愚かになる頻度を減らしたいですか? – スキルレベルに基づいて試合に転送します。 いつものようにランダムでプレイしますか(こちらは初心者ですが、敵も初心者が多く、簡単に破壊できます)。 – この機会はまだあります。

繰り返しますが、「Heart of the Hive」アップデートがリリースされる前の「StarCraft 2」のようなものです。AI との戦いでは、自分にとって快適な難易度を選択でき、スリルを求める人のために常にレーティング バトルがありました。 「Wargaming」でも同じ方式を採用し、プレイヤーが両方のゲームモードを好きな方を選択できるようにします。

図 7. StarCraft 2 での戦闘モードの選択

収入・経験会計制度の改善

キャタピラを正確に射撃して敵戦車を停止させ、その後味方が戦車を解体する状況をよく見たことがありますか? 同時に、あなたはこの重要な動きに対してパンくずを受け取りました、そして、無料の破片を受け取ったあなたの同盟国は、逆に、彼らが値する以上のものを受け取りました(同様に、芸術に戦車の履帯をはねかけたとき - という事実にもかかわらず)あなたはターゲットを動けなくしましたが、それは味方によってすぐに破壊されました、これに対してあなたに与えられるのは線路に入ったダメージだけであり、これは些細なことです)。 何と言っても、経験を記録するシステムはまだ非常に単純です。ダメージを与えることで最も多くの経験を得ることができ、他のアクション(照明、敵にダメージを与えること、モジュールにクリティカルなダメージを与えること、敵に向けて射撃するなどのアクティブなアクション)についてははるかに少ない経験を得ることができます。敵など。 同時に、味方によって引き起こされたダメージの半分に基づいて、ターゲットを強調表示するための間接的な経験値のみを受け取ります。 これ以上単純なことはありませんが、チームに顕著な利益をもたらす一方で、ほとんど何も得られない戦闘状況ははるかに多くあります。

図 8. 経験とクレジットの蓄積

たとえば、TT で側面の 1 つを突破し、間接的なダメージに対して少量の経験値/お金を受け取りましたが、光が露出した後、敵の ART-SAU が砲撃で覆われてしまい、何も受け取れなくなります。 、あなたが「出かけた」ので、つまり火の座標を提供したためです - ゼロ。 なぜすべてがそれほど原始的なのでしょうか? しかし、LT が敵チームのほぼ全体を暴露し、その結果、座標に基づいて味方が側面攻撃を開始して戦闘に勝利した場合はどうでしょうか? 「部隊の偵察に対する決定的な貢献」に対する賞はどこにありますか? なぜ勲章を受け取る賞がないのですか? - これはすべての MMORPG の基本的な基礎です - 「達成」に対する報酬 ( アチーブメント - 達成、英語。)。 好きなように呼んでください。しかし、それはそこにはありません。

ここで、「バトルフィールド 3」と「ブラックオプス 2」を思い出してください。どこでもサポートに対する報酬「アシスト」があります。 「バトルフィールド 3」では、レーザーでターゲットをハイライト表示することにも報酬があり、さらに味方による照明中に生じたダメージにも報酬があり、制圧にも報酬があります - あなたが火で敵の兵士を制圧している間に自分の兵士が敵の兵士を破壊したとき、そしてそれは彼を殴る必要はまったくない。 World of Tanks でも同様の状況は起こりませんか? そう、何百回も。 たとえば、37 mm 対空砲を備えた T-50 に乗ったあなたは、激しい射撃で敵の KV を制圧して注意をそらし、この時点で味方がそれを破壊します。 何がもらえるでしょうか? - あなたの光に与えたダメージに対する報酬のみで、それだけです。 抑制に対するボーナスはなく、敵の気をそらしても報酬はありません。 繰り返しますが、すべてが非常に原始的です。 戦闘中のアクティブな「参照」には、戦車の安全マージン スケールで敵から飛び去るダメージのみが表示されるのはなぜですか? これらのイノベーションは、すべての主要なシューティング ゲームに長い間存在してきたのに (WoT も、戦車ではあるものの、ある程度のシューティング ゲームです)、なぜ私たちのゲームにはそれらが含まれていないのでしょうか? 開発者は「バトルフィールド 3」と「ブラックオプス 2」を数週間じっくり試して、新しいアイデアを拾う必要があると思います。ゲーム開発者にとって一般的には新しいことではありませんが、「World of Tanks」に関しては新しいアイデアが得られるでしょう。間違いなく革命的になる。

結論